Strategie s editorem jednotek. Pro samostatnou práci. Příklady her s dynamickými herními mapami

Strategie s editorem jednotek. Pro samostatnou práci. Příklady her s dynamickými herními mapami

Buďme upřímní: bylo velmi obtížné rozdělit hry podle pozic. Mnozí z nás odehráli tisíce hodin starých strategií na PC a jsou připraveni bránit své oblíbené hry a série do posledního. Nelze také zpochybnit přínos mnoha klasických projektů k rozvoji žánru – naprostá většina moderních strategií je založena na principech a mechanismech stanovených kultovními nesmrtelníky minulých let. Vezměte prosím pozice nominálně: každá hra z první desítky si zaslouží být na vrcholu starých strategií. Pojďme tedy začít.

21. Řada Tropico

Chtěli byste se stát diktátorem? Nejskutečnější: s hustým plnovousem, vysoce postaveným titulem a vlastním ostrovním státem. Hry série Tropico takovou příležitost poskytují: zde musíte přivést svěřené lidi k prosperitě a zároveň nezapomenout na své zájmy a vyčlenit část pokladnice na samostatný bankovní účet.

Musíte plánovat městské bloky, vydávat vyhlášky, plnit (nebo ignorovat) přání občanů, vzdorovat rebelům a cizím armádám. Není snadné zavděčit se všem, a dokonce se postarat o své blaho, ale pravý El Presidente se nezastaví před žádnými potížemi.

20. Řada Supreme Commander

Herní designér Chris Taylor, známý pro strategii Total Annihilation, přistupuje k hraní svých projektů ve velkém měřítku: zde se na bojišti sbíhají skutečně obrovské armády a kamera se vznáší do stratosféry a otevírá pohled na rozsáhlou válku. před hráčem.

Dilogie (stejně jako samostatný dodatek k prvnímu dílu) Supreme Commander vypráví o konfrontaci, která se odehrála mezi lidmi, mimozemšťany a potomky pozemských kolonistů, kteří vytvořili jakousi symbiózu lidské rasy a AI. Bitvy jsou vystavěny na klasické mechanice kámen-papír-nůžky a dynamika událostí je tak vysoká, že v zápalu boje budete mít jen stěží čas přepínat mezi skupinami jednotek. V kombinaci s impozantním rozsahem válčení to vede k neuvěřitelně návykové hře.

19. Řada Europa Universalis

Historie, jak víte, netoleruje konjunktivitu, ale pokušení fantazírovat o tom, „co by se stalo, kdyby se určité události vyvíjely jinak“, je příliš velké. Série Europa Universalis zve hráče, aby převzali kontrolu nad jednou z evropských zemí a vedli ji roky a celými érami - k prosperitě nebo úpadku.

Europa Universalis dává prostor kreativitě. Zde můžete z Lichtenštejnska udělat obrovskou říši, vytvořit spojenectví mezi zeměmi, které byly ve skutečnosti vždy nepřátelské, zabránit Napoleonovi v expanzi na východ – nebo jednat striktně v souladu s učebnicí dějepisu. Podpora vlastních úprav zvyšuje znovuhratelnost her v sérii do nekonečna.

18. "Obvod"

Stará strategie od legendárního ruského studia K-D LAB, která využívala zničitelnost prostředí, když to ještě nebylo mainstream. Všechny radosti z terramorphingu jsou hráčům k dispozici: okolní krajinu lze libovolně přestavovat - srovnat místo pro stavbu budov, vykopat neprostupný příkop a tak dále.

Kromě zmíněné změny terénu se „Perimeter“ může pochlubit ještě několika zajímavými funkcemi. Například nanostroje, pomocí kterých můžete flexibilně převádět jednotky z jednoho typu na druhý. Nebo Perimeter – systém ochranných polí, která pokrývají základnu spolehlivou energetickou kopulí. Konečně nastavení: akce hry se odehrává v tzv. Psychosféra – další dimenze, která dává pozemšťanům téměř nevyčerpatelnou energii, ale zároveň zhmotňuje lidské strachy a další negativní emoce. Obecně lze tuto hru nazvat jednou z nejneobvyklejších strategií pro slabé počítače.

17. Řada "Kozáci"

Ukrajinské studio GSC Game World pracovalo na mnoha franšízách, ale po celém světě je známé pouze dvěma – legendární S.T.A.L.K.E.R. a neméně legendární „kozáci“. Dříve se v našich sbírkách již objevil Stalker a podobné hry, ale kozáky jsme stále ignorovali. No, opravujeme to.

Série Cossacks si hráči pamatují pro velký výběr frakcí, rozsáhlé bitvy, pečlivou pozornost věnovanou historickému pozadí a také postupnou změnu epoch, ve kterých účastníci otevírají přístup k novým budovám, technologiím a jednotkám. Kampaně založené na příběhu pokrývaly určité historické události a multiplayer umožňoval, aby se země dostaly do bitev, které mezi sebou ve skutečnosti nikdy nebojovaly.

16. Domovský svět

15. Pozemní ovládání

Strategie, která postrádá rozvoj základny, shromažďování zdrojů a výzkum. Jediné, co musí hráč udělat, je bojovat a snažit se zničit často převahu nepřátelských sil s daným počtem jednotek. Mimochodem, přesouvají se z mise do mise a se souborem zkušeností se stávají silnějšími, takže má smysl šetřit své jednotky.

Dilogie Ground Control vypráví o vojenských konfliktech probíhajících mezi globálními korporacemi, které kolonizují vzdálené planety a které jsou kvůli zásobám surovin, které se na nich nacházejí, připraveny doslova zničit své konkurenty. Svého času hry vypadaly jednoduše fantasticky a ani dnes nezpůsobují velké odmítnutí, a to díky dobrému detailu jednotek a vzpouře speciálních efektů.

14. Série "Blitzkrieg"

Další série her bez budování základny, ale tentokrát je lze alespoň zajmout, což se může při zpočátku malém počtu jednotek velmi hodit. Blitzkrieg se zaměřuje na druhou světovou válku a nabízí hráčům pohled na konflikt z pohledu všech zúčastněných stran, včetně nacistického Německa. Historická tažení jsou přitom vytvářena v souladu se skutečnými událostmi, takže představovat si sebe jako Fuhrera a ovládnout svět zde nebude fungovat – Říše vždy prohrává a SSSR a Spojenci vítězí.

Vzhledem k nedostatku zdrojů a budov pro výrobu jednotek musí hráč umět správně hospodařit s tím, co má k dispozici. Do popředí se proto dostává prvek taktiky: obkroužit všechny jednotky rámem a poslat je k nepříteli – což znamená, že misi zaručeně ukončí porážkou. Série Blitzkrieg je dodnes živá: navíc do žánru RTS zavádí inovativní mechaniku, jako je umělá inteligence neuronové sítě, která se dokáže učit a jednat nepředvídatelně.

13. Série Heroes of Might and Magic

Kultovní série her, která kombinuje žánry tahové strategie a RPG. Hráči zde musí prozkoumávat mapu, bojovat proti mnoha nepřátelům, získávat zdroje a rozvíjet svá města. To vše je podřízeno buď určitým cílům, kvůli dějovým událostem, nebo touze dobýt celé území na mapě v multiplayeru.

Každý fanoušek Heroes of Might and Magic má se sérií spojené vlastní vzpomínky. Bezesné noci pokusy potrestat zlo, epické online bitvy, vývoj bezproblémových bitevních taktik, spory (nebo dokonce boje) o nadřazenost vaší oblíbené frakce, vytváření vlastních map v editoru – mnozí stále hrají stará vydání této franšízy, nevěnovat pozornost modernějším.projektům. Mimochodem, o kvalitě her v sérii: třetí a pátý díl HoMM lidé zaslouženě milují, zatímco zbytek lze obejít.

12. Série Stronghold

11. Věk mytologie

10. Série Total War

"Total War" od britského studia The Creative Assembly, které dnes obsahuje více než 10 her a mnoho doplňků k nim. Pokud chcete vládnout celé zemi, účastnit se rozsáhlých bitev, ničit celé civilizace a to vše v různých časových obdobích, pak je Total War přesně to, co potřebujete.

9. Star Wars: Empire at War

Hra Star Wars vyvinutá společností Petroglyph (která zaměstnává lidi z Westwoodu, kteří pracovali na Command & Conquer).

Zkušenosti s vytvářením dobrých strategií se nestaly nadbytečnými: herní vývojáři představili vynikající hru, která kombinovala fantastické prostředí s obvyklou hratelností RTS. Ve Star Wars: Empire at War je však dostatek originálních mechanismů: například neexistuje žádná sbírka zdrojů, bitvy jsou rozděleny na pozemní a vesmírné bitvy a někteří zvláště silní hrdinové se mohou dívat na „světlo“ schopné otáčet. průběh událostí v opačném směru. Bonusem je vynikající (dokonce i nyní) grafika a působivá rozmanitost lokací s jedinečnými bojovými podmínkami pro každého.

8. Warhammer 40 000: Dawn of War

Také vesmír, ale na rozdíl od pohádkových fantasy Star Wars je maximálně ponurý a krvavý. Aby odpovídala prostředí a hře, která je stále mnohými považována za nejlepší v sérii Dawn of War – krutá, zuřivá a dynamická.

Warhammer 40,000: Dawn of War nabízí hráčům hratelnost klasických RTS, ale zároveň dbá na taktickou složku. Dochází tedy k obvyklému budování základny a sběru surovin, ale bitvy probíhají za účasti relativně malých oddílů jednotek, velitelů a hrdinů, kteří mají mocné schopnosti. Pokud jde o zápletku, vše je zde tak epické a okázalé, jak je to jen možné, mise tlačí lidi, vesmírné orky, elfy a stoupence zlých bohů k sobě (řada frakcí se k nim přidává dodatečně, každá je úžasnější než druhá) a události se točí kolem mocných artefaktů a ničivých zbraní.

7. Série Age of Empires

Populární série strategií v reálném čase, ve které můžete převzít kontrolu nad jedním z národů a vést ho několika obdobími k prosperitě. Pokud vás zajímá myšlenka rozvoje státu v průběhu několika staletí, ale nelíbí se vám pomalé tempo Civilizace, pak může být Age of Empires dokonalou volbou.

V souladu s pravidly žánru AoE nabízí stavět budovy, těžit zlato, kámen a dřevo, vyrábět jídlo, cvičit armádu a bojovat proti nepřátelům. Kromě toho musíte zkoumat nové technologie a hromadit zdroje potřebné k pohybu mezi jednotlivými epochami – od doby kamenné po zemědělství, bronz, železo a tak dále. Svou sílu si můžete vyzkoušet ve scénářích pro jednoho hráče, kde nepřítelem bude AI, a v kompetitivním multiplayeru s ostatními hráči. Vydavatel série, Microsoft, nezapomíná ani na moderní hráče, a tak připravuje remastery všech dílů, s aktualizovanou grafikou a novým obsahem.

6. Řada Civilizace

Kdo z nás by nechtěl zaujmout místo vládce země a učinit z ní světového vůdce? Globální strategie Civilizace to umožňuje: zde si můžete vybrat jeden z národů a vést ho několika epochami – od starověku až po současnost. Po celou dobu své vlády budete muset stavět města a divy světa, studovat technologie, objevovat nová území, vést diplomacii a obchodovat se zahraničními vůdci a v případě potřeby bojovat s nepřátelskými zeměmi. To vše je k dispozici v kampani pro jednoho hráče a multiplayeru, včetně na jedné obrazovce, v režimu horkého křesla.

Série Civilizace má šest číslovaných dílů, několik doplňků a spin-offů. Z toho jsou první čtyři díly vhodné pro slabé počítače, ale za nejlepší je považována Civilizace III.

5. Série Command & Conquer: Red Alert

Strategická hra v reálném čase založená na alternativní historii, kde byl Hitler zabit před začátkem druhé světové války (kvůli které se nekonala), Sovětský svaz získal obrovskou moc a pustil se do dobývání Evropy. Později se do tohoto konfliktu zapojí i Yuri, mocný telepat, který usiluje o ovládnutí světa. Ve hře Red Alert 3 se hráči budou muset připojit k jedné z frakcí (respektive k SSSR nebo spojencům a ve třetím díle série k Japonsku, které má na planetu také své vlastní názory) a projít řadou mise s různými úkoly, podléhající společné zápletce.

Hry ze série Red Alert vyprávějí strhující satirický příběh a příběhové cutscény potěší účastí slavných herců - Tima Curryho, J.K. Simmons a další. Co se týče hratelnosti, je postavena na známém principu „kámen-papír-nůžky“, ovšem s poněkud zjednodušenou rovnováhou, která bitvy často redukuje na obvyklou tankovou spěch. To se však dá napravit: fanoušci série vylepšili rovnováhu (a také přidali nové příběhové kampaně) pomocí modů, z nichž nejlepší je Mental Omega pro Red Alert 2.

4 Command & Conquer: Generálové

Hra, která nemá nic společného kromě svého názvu se sérií Command & Conquer, za kterou ji fanoušci C&C vytýkali. Ale kromě toho jsme dostali dobrou strategii se zajímavou zápletkou o konfrontaci mezi Čínou, Spojenými státy a blízkovýchodními teroristy, dobrou rovnováhu a systém „generálů“, díky kterému hráči sbíráním bodů během mise, může odemknout přístup k mocným schopnostem, jako je vyvolání orbitálního úderu nebo vypuštění jaderné střely.

Strategie Command & Conquer: Generals dostala pouze jeden přídavek a pokračování, které bylo vyvinuto jako shareware projekt, bylo zrušeno (možná je to tak nejlepší). Fanoušci však na hru nezapomněli a vydali spoustu modů pro „generály“, které přidávají nové kampaně a provádějí změny ve hře.

3. "Tiberium" série Command & Conquer

Původní cyklus série C&C. Obecná osnova děje je postavena na tiberiu - mimozemské látce, která se kdysi objevila na Zemi a začala se šířit po planetě. Silně znečišťuje území, čímž je téměř neobyvatelné, ale zároveň je velmi cenným zdrojem, v důsledku čehož se stává příčinou válek mezi vojensko-náboženským bratrstvem Nod, v jehož čele stojí charismatický vůdce Kane, a mezinárodní jednotky OSN sdružené v Globální radě bezpečnosti.

Kromě působivého příběhu nabízí Command & Conquer také dobře prozkoumanou hratelnost, která ovlivnila žánr na roky dopředu. Bohužel, ne všechny hry v sérii se ukázaly být stejně kvalitní: po úspěšné trilogii následuje ne nejvýraznější čtvrtý díl, po kterém nebyly žádné nové verze franšízy. Ale jako vždy jsou to fanoušci, kdo zachraňuje situaci: pokud vám původní hry C&C nestačí, můžete se vždy věnovat custom modům, mezi nimiž vyniká především Twisted Insurrection for Tiberian Sun.

2. Starcraft

Slavná vesmírná sága od Blizzardu, která vypráví o konfrontaci (a někdy i spolupráci) tří frakcí – terranů (potomků pozemšťanů), zergů (vesmírný hmyz) a Protossů (technologicky vysoce vyspělá rasa). Strany konfliktu se od sebe radikálně liší, ale zároveň vývojáři dovedli rovnováhu k dokonalosti, aniž by některé z nich poskytli výrazné výhody.

StarCraft je dokonalá strategie ve všech směrech. Zde je zápletka plná patosu a eposu s nezapomenutelnými postavami, rozmanitými misemi a možností hrát za každou ze stran konfliktu. Nechybí fascinující multiplayer, díky kterému se hra stala oblíbenou disciplínou eSports. Nakonec projekt povzbuzuje kreativní lidi tím, že jim umožňuje vytvářet vlastní mapy a scénáře v místním editoru. Dnes StarCraft existuje ve dvou edicích: původní hra, která je distribuována zdarma, a remaster, který dostal vylepšenou grafiku, zvuk a vylepšené síťové možnosti.

Děj trilogie WarCraft se odehrává ve fantasy vesmíru, kde probíhají neustálé války mezi lidmi a orky, které se mísí s konflikty s elfy, nemrtvými a dalšími rasami. Všechny hry v trilogii se vyznačují fascinujícími misemi, z nichž mnohé vybočují z obvyklých pro žánr budování základny, vzrušující zápletkou i zajímavými postavami, mezi nimiž mají i záporáci pochopitelnou motivaci a dokážou vyvolat sympatie (nemusíte Příklady nemusím hledat daleko – kdo se nevcítil do Arthasova osudu?). Ne bez dynamického multiplayeru a pokročilého editoru map (který svého času sloužil jako nástroj pro tvorbu DotA). Warcraft je dodnes zaslouženě považován za etalon žánru RTS, za což dostává první místo v našem výběru.

Samostatná kategorie: Série Duna

Když už jsme u starých strategií, nemůžeme nezmínit sérii Duna, která měla obrovský vliv na formování a vývoj žánru RTS. Co mohu říci - je to Dune II z roku 1992, která je považována za první real-time strategii (ačkoli někteří tento názor zpochybňují a dávají dlaň hře Herzog Zwei).

Série Duna je založena na stejnojmenném románu Franka Herberta a vypráví o vojenských konfliktech vzdálené budoucnosti, které se odehrávají mezi vládnoucími rody potomků lidstva. Seznámení s původním zdrojem zde však není nutné: hry mají soběstačnou historii, neméně zajímavou než v knihách. Hratelnost nebude objevem pro hráče obeznámeného se strategiemi: budování základny, těžba surovin, budování armády a nelítostné ničení nepřátel. Dnes již tyto hry nemohou konkurovat moderním projektům (a ani ostatním hrdinům této kolekce), ale každý fanoušek žánru RTS by o nich měl vědět.

Tvorba strategie
amatérům se nedá věřit
jejich plány mohou nečekaně fungovat,
a nikdo na to není připraven.

(A. Cunningham)

V předchozích dvou číslech jsme se poučili vytvářet jednoduché 2D hry, ovládat skřítky, posouvat herní obrazovku, sledovat kolize herních objektů, vytvářet rozhraní (tlačítka, myš, klávesnice, textové oblasti) a pracovat v režimu celé obrazovky a okna. To vše bylo provedeno na příkladu arkádové hry.

Od arkád se tentokrát přesuneme k „serióznějšímu“ žánru – strategiím. Zde budeme muset zvládnout celou řadu nových mechanismů, ale ani zde nebude nic složitého. V tomto článku jsme pojďme studovat zařízení tahové strategie(jakož i strategii v reálném čase- ještě jednodušší je to udělat s LKI-Creator) a uděláme např. hru určenou ovšem jen pro multiplayer režim (také editor map pro ni). Jednotnému režimu se budeme věnovat v příštím čísle naší rubriky – věnované základy umělé inteligence.

Protože se jedná o třetí lekci, nebudeme se podrobně rozebírat celý příklad kódu - výhoda hodně se provádí úplně stejně jako předchozí dva časy. Pro informaci je zde ukázkový program (má spoustu komentářů) a předchozí články.

No, materiály z našich minulých lekcí najdete na našem CD, v sekci „Hra pro kutily“ speciálně vytvořené pro tento účel.

Formulace problému

Pojďme napsat strategickou hru sestávající z bitvy mezi dvěma fantasy armádami. Cílem bitvy je zajmout několik obelisky umístěna na mapě. Před bitvou nasadíme naše jednotky, složené ze 6 šermíři, 4 lukostřelci, 2 rytíři, 2 kouzelníci a 1 duch na našem vyhrazeném území. Kromě nich jsou na mapě neutrální Draci.

Charakteristika stíhaček
Bojovník Hnutí Hity Rozsah Poškození Ochrana Schopnosti
šermíř4 8 1 7 2 -
Lukostřelec4 5 7 5 1 -
Rytíř3 15 1 9 4 Uzdravení, rytířský úder
Kouzelník3 12 5 6 0 Ohnivá koule
Duch4 7 2 5 5 Regenerace
Drak6 30 2 12 5 Let

Charakteristiky bojovníků jsou uvedeny v tabulce. Léčba- toto je právo vyléčit sousedního válečníka (kromě ducha) jednou za bitvu do plného zdraví. rytířský úder- právo způsobit trojnásobné poškození jednou za hru. Ohnivá koule- kouzelníkův útok odstraňuje životy nejen z bezprostředního cíle, ale i z okolních polí. Regenerace- obnovení 1 zásahu za kolo. Let- právo pohybovat se přes překážky.

Hra se hraje v režimu pro více hráčů, ve verzi Hot Seat (hra z jednoho počítače, tahy střídavě). Poté, co se hráči otočí, přijdou na řadu neutrální draci, kteří zaútočí na jakéhokoli nepřítele v okruhu 7 buněk.

Hra končí, když jedna ze stran buď zajme více než polovinu obelisků přítomných na mapě, nebo úplně zemře.

Mapa je zpočátku nastavena v editoru map. Obsahuje obelisky, draky a překážky (předměty, přes které se nemůžete pohybovat a útočit).

Příprava na práci

Než začneme, musíme balíček přeinstalovat LKI-Creator. Faktem je, že oproti minulé době v něm bylo provedeno mnoho změn a doplňků.

(Doufám že Delphi již máte nainstalováno; pokud ne, přečtěte si náš předchozí článek na toto téma - v červnovém čísle časopisu nebo na CD tohoto čísla nebo na webu.)

To je důležité: Předchozí verze LCI-Creator měla určité problémy s kompatibilitou s novými verzemi Delphi. V této verzi jsou odstraněny.

Vezměte soubor s texty a obrázky programu z našeho CD (sekce "Hra vlastníma rukama") a rozbalte jej do adresáře projektu.

Nyní si můžete stáhnout požadované soubory odtud .

Měli bychom mít tři podadresáře. One – Units – ukládá knihovny DirectX a moduly balíčku LKI-Creator. V jiném - Projektu - budeme pracovat; tam jsou předem umístěny obrázky, které potřebujeme, a předchozí verze naší arkády. Do třetice – Escort – hotový program, který by nám měl vyjít.

Nyní nainstalujme (přeinstalujme) LKI-Creator. V nabídce Delphi otevřete položku Komponenta a zvolte Instalovat komponentu. Pokud již tento balíček máte nainstalovaný, zůstaňte na kartě Do stávajícího balíčku, jinak přejděte na kartu Do nového balíčku a vyplňte prázdné řádky, jak je znázorněno na obrázku (v horním řádku je nejjednodušší vybrat soubor LKI2dEngine.pas soubor pomocí tlačítka Procházet a dole napište LKI). Poté klikněte na OK a vyberte Instalovat. Nyní byste měli mít kartu LKI v horním panelu Delphi.

Nyní zbývá pouze načíst náš projekt. V nabídce Soubor vyberte Otevřít, otevřete soubor Projekt \ Obelisk.dpr ...

Kde je mapa, Billy? Potřebujeme mapu!

Než se však dostaneme k „vyšším záležitostem“, musíme ještě trochu zapracovat na grafickém enginu.

V "Star Escort", našem předchozím projektu, "mapa" neměla žádný význam: hvězdy byly umístěny náhodně a nic neovlivňovaly a poloha zbytku objektů byla buď nastavena přímo v kódu, nebo byla určena náhodně. To není vhodné pro každý projekt. Takže je čas, abychom přidali do našeho motoru mapa oblasti.

Jak to bude vypadat, pravděpodobně už tušíte - umístěte objekt mapy do okna projektu a poté jej napište do vlastnosti Mapa náš motor.

Je to tak ... ale zdaleka nemáme jednu třídu karet. Podívejme se podrobněji...

Typy karet

Mapa se skládá z krajina A objektů na něm nainstalováno. Krajina se nejčastěji (ale ne vždy) dělí na buňky, které jsou tzv dlaždice- dlaždice.

Jak víme z kurzu školní geometrie, rovinu lze bez mezer a přesahů pokrýt pravidelnými mnohoúhelníky tří typů: trojúhelník (rovnostranný), čtverec, šestiúhelník. Trojúhelníková pole nejsou příliš vhodná, takže se častěji používají čtvercové buňky nebo šestiúhelníky-"hexy".

Se čtverci je v jistém smyslu život jednodušší: pokud máme dvourozměrné pole buněk, je hned jasné, jak najít buňky sousedící s danou. Jsou to +1 a -1 pro každý ze dvou indexů. U šestiúhelníků je vše poněkud složitější ... ale na druhou stranu má šestiúhelníková deska velmi cennou vlastnost: všechny směry v ní jsou stejné. U čtvercové sítě tomu tak není: úhlopříčky se výrazně liší od vodorovných a svislých. Proto pro seriózní strategické výpočty mohou být šestiúhelníky lepší než čtverce.

Existují také karty bez dlaždic. LCI-Creator podporuje dva typy z nich: graf a patchwork.

Grafická mapa je mapa, kde záleží pouze na několika klíčových bodech, plus možná speciální oblasti (jako ty neprůchodné) a zbytek je jen vzor bez herního efektu. Takto se často vytvářejí hvězdné mapy, řekněme v Master of Orion: hvězdy a černé díry jsou klíčové body, zbytek je pozadí. I v tomto režimu se občas dělají globální mapy, například pro hru na hrdiny.

Mapa záplat je rozdělena na oblasti a uvnitř oblasti jsou všechny body stejné, nelze se po "záplatě" pohybovat. To je dobré pro globální strategie, kde provincie je minimální jednotkou území.

Příklady karet z různých her s uvedením typu - na obrázcích.

Takže většina dvourozměrný mapy (trojrozměrné - zvláštní článek) lze rozdělit do čtyř tříd:

  • Obdélníkový- TLKIRectMap. Toto je dlaždicová mapa, buňky jsou čtverce. Taková mapa například v Civilizaci III.
  • Šestihranný- TLKIHexMap. Kachlová mapa s šestihrannými buňkami. Používá se v mnoha válečných hrách, a nejen: takto se tradičně vyráběla například bojová karta Heroes of Might & Magic.

    Tyto dva typy karet jsou potomky obecné třídy TLKITileMap.

  • grafová- TLKIGraphMap. Tato karta má pozadí (vlastnost pozadí) a klíčové body na něm zvýrazněné jsou statické objekty. Poloha ostatních objektů na této mapě je vyjádřena buď obyčejnými souřadnicemi (jako vesmírná loď v mezihvězdném prostoru) nebo odkazem na objekt (stejná loď je na oběžné dráze planety). Takové jsou karty Master of Orion, Arcanum (globální) a tak dále.
  • Slátanina- TLKIClusterMap. Má vlastnost pozadí, jako je graf jedna, a druhou vlastnost - maska, který určuje, který bod patří do které oblasti, a vlastnost Hranice, který definuje vazby mezi záplatami. Takto jsou uspořádány mapy například v Medieval: Total War nebo Victoria.

To je důležité: mapové třídy nejsou popsány v modulu LKI2dEngine, ale v LKI2dMap.

Úhly náklonu

Pokud si ale myslíte, že tím možnosti LKI-Creatoru pro zobrazování map končí, tak jste na velkém omylu.

Kartu lze předložit pohled shora nebo izometrický- pohled pod úhlem k vertikále. Například Civilizace III nebo Heroes of Might & Magic IV je izometrická mapa, zatímco Civilizace I je shora dolů.

Typicky se u dlaždicových map používá izometrie a grafové mapy se obcházejí pohledem shora, protože měřítko grafových map je obvykle menší. Existují ale výjimky: například v Medieval: Total War - patchwork izometrická mapa.

Vlastnost mapy je zodpovědná za izometrii Izometrický a dva parametry, které nastavují úhel, pod kterým se naše kamera dívá: Phi A Theta.

První je zodpovědný za rotaci mapy kolem svislé osy: například, pokud ji nastavíte na 45 stupňů (měří se přesně ve stupních), bude buňka obdélníkové sítě orientována nahoru, jako v Civilizaci. Když Phi=0, jedna ze stran buňky bude vodorovná.

Druhý ovládá náklon kamery vzhledem k vertikále. Pro usnadnění se udává jako poměr vodorovných a svislých jednotek délky. Řekněme, že pokud chceme, aby naše buňka byla nakreslena o polovinu vyšší než o šířce, musíme nastavit Theta na 2.

U dlaždicové mapy si tyto rohy nesmíme libovolně vybírat: vždyť my (zatím) 3D nemáme. Přímo závisí na parametrech dlaždic. Pokud jej máme například kosočtvercový, s úhlem nahoru a svislá osa je poloviční než vodorovná, musíme nastavit parametry 45 a 2.

Ale grafové a patchworkové karty vám dávají právo přiřazovat tyto parametry, jak chcete (a dokonce, pokud si přejete, je v průběhu měnit), ale neměli byste se tím nechat unést - kromě toho, že takové střídání probíhá hodně času, také nevypadají moc cool. A nezapomeňte, že pokud je vaše mapa umělecká, s obrázky, nápisy atd., budou se s ní otáčet ... Obecně je někdy jednodušší nakreslit patchworkovou mapu již s ohledem na požadovanou rotaci - protože vzdálenosti tam často nehrají žádnou roli .

klouby

Patchworková mapa, pohled shora.

Dlaždicové mapy mají další problém – skládání dlaždic. Řídí se parametrem TileBorderStyle. Nejčastěji toto dlaždiceRovně, režim, kdy do sebe dlaždice jen zapadají bez okrajových efektů, popř tileBorder, ve kterém jsou nakresleny čáry, které oddělují jednu dlaždici od druhé - hranice buněk (v druhém případě nezapomeňte definovat barva mřížky v parametru TileBorderColor).

Existuje však složitější možnost, když stejné dlaždice sousedí beze změn a různé - pomocí speciální "přechodové" dlaždice. To se obvykle provádí, pokud mapa sestává převážně z širokých ploch jednoho typu území, řekněme velkých zelených ploch, a jedna buňka není důležitá a hráč by si ji neměl všimnout. Toto je karta Heroes of Might Magic. Pokud je ale každá buňka zpracovávána samostatně, jako v Civilizaci, pak tato metoda není vhodná a je lepší buňky od sebe jasně oddělit. Technologie "Fusion" (nazývaná také maskovaný) je nastavena na hodnotu TileBorderStyle tileMasked. O jejich zařízení si povíme jindy – jde o poměrně složité téma.

Dlaždice

Prvek mapy - objekt třídy TLKITile- má jednoduchou strukturu. Zpočátku obsahuje: souřadnice, sprite, který jej kreslí, kód typu dlaždice (podle kterého se určuje, co zde máme – kopec, poušť, silnice, moře?) a průchodnost (to platí ve většině her). Poslední je počet jednotek tahu, které jsou vynaloženy na pohyb přes tento žeton přistát oddělení. U neprůchozích dlaždic je to záporné číslo.

Další možností je Objekty, seznam objektů na této dlaždici (typu TLKIGameObject).

Chcete-li zjistit, na kterou buňku bylo kliknuto, má mapa metodu MouseTile(x,y) vrátí vybranou dlaždici.

Metody dlaždic zahrnují Je Soused(Dlaždice, Vzdálenost). Tato funkce vrátí hodnotu true, pokud dlaždice není více než vzdálenost buněk od dané jednotky (ve výchozím nastavení je tento parametr roven jedné, to znamená, že pokud jednoduše napíšete IsNeighbour(Tile), funkce vrátí hodnotu true pro bezprostředně sousedící mřížky "sousedé" jsou také dlaždice, které ohraničují diagonálně.

Funkce První soused A DalšíSoused se používají ke kontrole všech buněk sousedících s danou. První z nich ukazuje na nějakého souseda buňky a na druhého lze zavolat pouze po zavolání prvního a rozdává další sousedy, jednoho po druhém.

Výčet sousedů

// Způsobuje poškození buňky

postup TObeliskTile.Damage(dmg: integer);

-li(Počet objektů > 0) a// Možná ano

// ne více než jeden objekt na buňku

(ID objektů > 0) // Pasivní předměty

// nepoškozené

Dec(Objects.Hits,

// Automaticky odečíst ochranu před poškozením

Max(0,dmg-(Objekty tak jako TObeliskGameObject).Obrana);

-li Objects.Hitsthen Die; // Odstraňujeme mrtvé

// Útok ohnivé koule

postup TObeliskTile.Fireball;

var Soused: TObeliskTile;

Neighbor:= FirstNeighbor jako TObeliskTile;

Soused.Škoda(6);

Neighbor:= NextNeighbor as TObeliskTile;

až do sousedství = nula; // Dokud nedojdou sousedi

Příklad je na postranním panelu „Hledání sousedů“. Tento postup vypočítá zásah ohnivé koule na buňku a všechny její sousedy.

To je zajímavé: za její práci zcela nedůležité, máme šestihrannou mřížku nebo čtvercovou.

Často potřebujeme nějaké další parametry a obvykle třídu dlaždic, které tvoří mapu - potomek TLKITile. Takže v příkladu - TObeliskTile je zděděno z TLKITile.

To je důležité: pokud na naši herní obrazovku vneseme dlaždicovou mapu, souřadnice a také metody TLKIGameObject spojené se vzdáleností začnou standardně měřit vzdálenost v dlaždicích, nikoli v bodech. Souřadnice tlačítek, ikon atd. pokračujte v měření v pixelech! Tento režim lze ale vypnout – může se hodit pro strategie v reálném čase.

Výběr mapy

Začněme tedy obdélníkovou mřížkou (TLKIRectMap), izometrickým zobrazením (parametry úhlu 0, 1,5). Nechte nakreslit mřížku (styl tileBorder). Řekněme enginu, že by se měla zobrazit tato konkrétní mapa. Dosud byly všechny potřebné akce dokončeny bez napsání jediného řádku kódu.

Tyto operace musí být provedeny před inicializace motoru, stejně jako deklarace písem.

Figurky prohlásíme jako předtím za skřítky.

Editor map

Patchworková mapa, izometrická.

Obtíží je zde poměrně dost. Úplně stejný engine, stejné deklarace dlaždic... Rozhraní, jako je výběr dlaždice, načítání/ukládání atd., lze snadno vytvořit pomocí standardních nástrojů Delphi: nikdo nás nenutí přepínat do režimu celé obrazovky. Nebudeme to zde rozebírat - vše je v souboru s příkladem. Příklad kódu záměrně používá nejjednodušší způsob; v případě potřeby můžete například paletu objektů a paletu dlaždic graficky upravit.

Editor má pouze dvě pro nás neznámé funkce. První z nich je docela jednoduchý: je to nová funkce myši navržená speciálně pro dlaždicové mapy. Funkce TLKIRectMap.SelectTile vrací ukazatel přesně na dlaždici, na kterou bylo kliknuto, takže klikání můžeme snadno zpracovat.

Druhá novinka si ale zaslouží důkladnější zvážení.

Ve skutečnosti existuje mnoho způsobů, jak ukládat data do souboru a číst ze souboru. Zvolili jsme způsob zakódovaný v souboru CannonBase. Cannon je nástroj pro čtení a psaní dětských objektů. TCannonObject s kontrolou typu a některými dalšími funkcemi.

Podívejme se na kód ("Zápisník").

Vstup na mapu

postup TObeliskMap.Save;

var i,j: celé číslo;

InitSave(FName);

WriteStr(Název mapy);

Write(Map.Width, SizeOf(Map.Width));

Write(Map.Height, SizeOf(Map.Height));

pro i:=0 na Mapa.Šířka-1 dělat

pro j:=0 na Mapa.Výška-1 dělat

Write(Map.Tiles.Code, SizeOf(integer);

Zde je návod, jak to funguje. Nejprve musíte soubor otevřít speciálním postupem InitSave, jehož jediným parametrem je název souboru. Poté hlavičku uložíme pro kontrolu typu – speciální postup WriteHeader. Poté si pomocí postupu zapíšeme vše potřebné WriteStr pro řádky a pro všechna ostatní pole - Napsat(jeho druhým parametrem je velikost zapisovaných dat v bajtech). Podle potřeby si můžete napsat vlastní postupy pro pole-objekty Uložit se záznamem v záhlaví. Nakonec soubor s postupem zavřeme FinSave.

Všechny objekty, které mají svůj vlastní název, musí být deklarovány samostatně. V kapitole inicializace modul (volitelná část za Implementace, který obsahuje příkazy, které je nutné provést na samém začátku, při spuštění programu) byste měli napsat takový řádek, například:

RegisterUserName(tpMap, "TObeliskMap");

TpMap je konstanta, kterou musíte také deklarovat. Nastavte ji na hodnotu řekněme 1. A v konstruktoru objektu TObeliskMap přiřaďte hodnotu této konstanty parametru TypeID.

Proč takový povyk? Kromě kontroly typu získáte jednu velmi důležitou výhodu.

Pokud se formát souboru změní, řekněme kvůli přidání nových polí, nebudete muset psát žádné "převaděče", které převádějí staré soubory na nové. Váš kód je automaticky přečte.

Takový kód automaticky inicializuje nové pole jako prázdné, pokud není uloženo v souboru. A můžete napsat soubor jednoduchým přidáním řádku WriteStr(Name) na úplný konec.

Komentář: pokud stále nechápete, k čemu tento proces slouží, nebojte se. Můžete použít známější metody ukládání zápisu. Ale ve skutečně rozsáhlých herních projektech tato cesta poskytuje značné množství výhod.

Pojďme hrát

Nejprve musíme vytvořit novou třídu odvozenou z TLKIGameObject. Budou nám chybět vlastnosti starého. V nové třídě je potřeba přidat pole pro hlavní charakteristiky: rozsah, pohyb a tak dále.

To je důležité: náš starý parametr rychlosti je stále s námi, ale udává rychlost čipu na obrazovce a ne vzdálenost, kterou urazí za otáčku. Pokud bychom dělali strategii v reálném čase, nepotřebovali bychom nový parametr, jinak bychom ho museli zadávat.

Na naší obrazovce použijeme tlačítka TLKIButton ve formě lučištníků, šermířů, mága, ducha, rytířů.

Nejprve máme zarovnání. Definujme zónu umístění pro jednu stranu jako horní tři "čáry" mapy, pro druhou - jako spodní tři "čáry".

Kód je uspořádán takto. Když kliknete na kterékoli z tlačítek, aktivuje se instalace odpovídajícího bojovníka; kliknutím na neobsazený čtverec v oblasti umístění umístíte figurku tam a deaktivujete tlačítko. Jakmile jsou všechna tlačítka deaktivována, přesun se přenese na nepřítele.

Na začátku každého nového pohybu se všechna tlačítka znovu zapnou: to proto, aby si člověk snáze všiml, komu se ještě nepodobal. Podle toho kliknutím na tlačítko vyberete figurku a jakmile provedete tah, tlačítko zmizí. Další tlačítko – „End of Turn“ – se objeví až po fázi nasazení.

Operace povolení a zakázání prvků rozhraní jsme již provedli naposledy, takže tuto operaci nebudeme podrobně rozebírat - podívejte se do ukázkového kódu.

Pohyb kusu

// Pokud je vybraná buňka obsazena nepřítelem, zaútočíme,

// pokud je volný - pohyb, pokud jsme zaneprázdněni vlastním

// nebo překážka - ignorujte kliknutí

Dlaždice:= Map.MouseTile(MouseX, MouseY);

-li(Dlaždice= nula)// Kliknutí mimo okno hry

pak výstup;

// pohybující se

-li(Tile.Objects.Count = 0)

a(Dist(Self)

a ne Přestěhoval pak

// Kontrolujeme, jestli se tam dostaneme

-li ne HasWay (dlaždice) pak výstup;

MoveObj(ID, dlaždice.x, dlaždice.y);

// Tahová hra – pohyb okamžitě

posunuto:= true;

//

-li napadl pak

Icon.IsVisible:= Nepravdivé;

// Záchvat

-li(Tile.Objects.Count > 0)

a(Dist(Self)

a ne napadl pak

Obj:= Tile.Objects;

// Útočte pouze na nepřátele

-li Obj.Side = Strana pak výstup;

Obj.Damage(dmg);

napadeno:= pravda;

// Pokud je přesun proveden úplně - odstraňte ikonu

-li Přestěhoval pak

Icon.IsVisible:= Nepravdivé;

Pohyb je řešen takto (viz "Pohyb kusu"). Je umístěna buňka, na kterou bylo kliknuto. Pokud je na ní nepřítel a jsou v dosahu, je poškozena, pokud je prázdná a v dosahu, figurka se pohybuje (pokud to překážky dovolují), pokud je obsazena, ale ne nepřítelem, stisknutí je ignorováno.

Když jsou obě strany podobné, draci jednají. Fungují velmi jednoduše: vyberte si nejbližšího nedraka, který je od nich do 7 polí, a zaútočte. Viz kód Dragon Actions.

Dračí akce

// Zkontrolujte dlaždice v okruhu 7 polí od draka

pro i:= Max(0, x - 7) na Minimální (maximální velikost, x + 7) dělat

pro j:= Max(0, y - 7) na Min (maximální velikost, y + 7) dělat

if (Map.Tiles.Objects.Count > 0) a

(Map.Tiles.Objects.Code>1)

// 0 - překážkový kód, 1 - drak

pak začít

// Výběr bodu, který chcete přesunout

-li x=i pak sekera:=i

jiný pokud x>i pak ax:= i+2

jiný ax:=i-2;

-li y=j pak ay:= j

jiný pokud y>j pak ay:= j+2

jiný ay:= j-2;

MoveObj(NE, sekera, ay);

// Útočíme

Map.Tiles.Damage(12);

// Přerušte cyklus: ne více než jeden útok

// každý drak za kolo

Nakonec zbývá jen zkontrolovat, zda je více než polovina obelisků obsazena jednotkami jedné strany – a pokud je obsazena, pak hru zastavit a vyhlásit vítěze!


Takže máme strategickou hru. K úplnému štěstí však v první řadě nestačí umělá inteligence, která umožní dát hře režim pro jednoho hráče (nepovažujeme za nejjednodušší postup ovládání draků). Tak to uděláme příště. Uvidíme se za měsíc!

V budoucích číslech

V následujících otázkách budeme hovořit o:

  • systémy "částic" (částic) pro zobrazování kouře, jisker atd.;
  • pracovat s transparentností;
  • 3D motory;
  • základy AI;
  • ladění programu;
  • vytvoření konceptu a scénáře hry,
  • psaní projektového dokumentu;
  • herní rovnováha;
  • přemýšlení o herních postavách a jejich replikách;
  • práce s Photoshopem a 3D balíčky;
  • animace;
  • hudba a hlasové herectví;
  • a mnohem víc.

To vše je docela možné se naučit, jak to udělat sami. Brzy to uvidíte.

Napište nám…

Pro ty, kteří si myslí, že balíček lze něčím doplnit: za prvé nezapomeňte, že náš dnešní disk ještě neobsahuje finální verzi balíčku, ale pouze tu, která implementuje funkce popsané v našich článcích. Možná, že některé z vašich nápadů již byly realizovány a čekají, až na ně přijde řada (viz postranní panel „V budoucích vydáních“). A v každém případě: když nám nabízíte nějaký nápad, zkuste zdůvodnit, proč je váš návrh užitečný pro mnoho her najednou, a nejen pro vaši konkrétní.

Pro samostatnou práci

Během čekání na další číslo můžete pracovat na svém vlastním projektu, nebo se můžete pokusit tento vylepšit. Zde je několik nápadů pro vlastní realizaci:

  • rozdělte překážkové předměty na zničitelné (stromy a keře) a nezničitelné (skaly) a přimějte ohnivé koule a dračí dech spalovat vegetaci;
  • organizovat jámy (hnědá buňka) nebo hořet oheň na několik tahů (červená buňka) na místě, kde požární útok fungoval;
  • umožnit šermířům a rytířům krýt sousedy a dát jim obranu +1;
  • aby byl pohyb postav na obrazovce plynulý.

Co když v reálném čase?

Vytvořit strategickou hru v reálném čase je stejně snadné jako poskytnout hráčům různé vstupy. Nejjednodušší způsob, jak to udělat, je přes síť – o tom si povíme v některém z příštích čísel. Budete také potřebovat následující změny:

  • není potřeba žádné pole rychlost hry ve třídě TObeliskObject- používáme rychlost ze základního enginu (rychlost pohybu na obrazovce se rovná rychlosti hry);
  • deaktivuje celočíselný výpočet vzdáleností;
  • kód pohybu postavy je přepsán - s přihlédnutím k tomu, že je nutné nakreslit trajektorii kolem překážek;
  • tlačítko "konec tahu" je odstraněno.

To je vše. Zkusíte to udělat sami?

Všechny strategie mají editor map

Od ostatních žánrů strategie se liší také tím, že umožňují hráčům dělat pro hru sami. K tomu se využívají technické možnosti vestavěného editoru map, který je nutně součástí hry spolu s tréninkovým. Pomocí editoru map můžete nejen vytvářet přírodní krajiny, ale také distribuovat magické artefakty, vyvíjet nejrůznější questy pro hrdiny a umisťovat protivníky na hrací pole.

K vytvoření mapy pro hru nejsou potřeba žádné speciální dovednosti

Pro práci s editorem map konkrétní hry nepotřebujete žádné specifické znalosti nebo dovednosti - všechny akce pro hráče provádí samotný editor. Chcete-li vytvořit mapu pro hru, stačí pochopit rozhraní editoru a moduly v něm zabudované.

Chcete-li tedy začít navrhovat svůj vlastní, spusťte editor. Na jeho pravé straně uvidíte širokou pracovní plochu s mnoha symbolickými ikonami. Každý z nich odpovídá určitým objektům, které se budou ve hře nacházet – spojenecké jednotky, nepřátelské jednotky, objekty krajiny, budovy atd. Pokud na některý z nich kliknete, otevře se další panel, ve kterém si vyberete požadovaný objekt a umístíte jej na mapu. Velikosti vybraných lze upravit roztažením nebo naopak stisknutím jejich tvarů kurzorem.

Chcete-li vytvořit mapu pro hru, ukažte co nejvíce představivosti

Prvním krokem při sestavování nové mapy je začít s modelováním krajiny. Vyberte z odpovídající nabídky ty přírodní objekty, které chcete vidět. Snažte se být kreativní a neomezujte se na hory – dejte na mapu jezera, lesy, řeky a pouště.

Abyste mohli vytvořit mapu pro hru, nezapomeňte na ni umístit armády svých protivníků. Také umístěte na mapu všechny druhy artefaktů a questových postav. Pamatujte, že čím rozmanitější mapu vytvoříte, tím zajímavější bude její hraní.

Po dokončení všech prací klikněte v nabídce editoru na tlačítko Soubor a vyberte cestu k uložení právě vytvořené mapy. Při ukládání nezapomeňte uvést jeho název. Poté exportujte mapu do adresáře hry, kde je . V různých se to může jmenovat jinak - Mapy, Exporty. Poté stačí spustit hru a vybrat mapu, kterou jste pro novou hru vytvořili.

Tvorba počítačové hry (zejména FPS, lidově přezdívané „walker“) vyžaduje nejen obrovské časové prostředky, znalost základů designu a programování, ale také elementární smysl pro vkus. Před námi však již bylo vymyšleno mnoho a vypůjčením si úspěchů jiných lidí si můžete vytvořit docela dobrou střílečku. chodec.

Návod

Vyberte motor. Vytvoření vlastního enginu je tak složité, že ne každé studio se toho ujme. Například nástroj, na kterém vznikal „Half-life 2“ – „Source“ využívalo více než 50 různých studií. Nicméně přímo na Source (stejně jako na "Unreal Engine" ("Gears of war"), stejně jako na "CryEngine" ("Crysis") vyžaduje několik měsíců tréninku. Existují nástroje jako „Garry's mod“ pro „Source“, které dokážou s enginem výrazně usnadnit práci – doporučoval bych je používat. Věnujte pozornost také FPS Creator.

Promyslet si to. Jasně si „představte svět“, ve kterém se budou události vaší hry odehrávat (ať už jde o vzdálenou budoucnost nebo město infikované virem). Zamyslete se nad příběhem a hlavními postavami, které se v něm objevují. Snažte se akci příliš nekomplikovat, ale také předejít absenci zápletky. Vezměte si jako příklad Bioshok, kde je vyprávění příběhu důležitou součástí hry.

Definujte herní vlastnosti. Něco, co dokáže „zvýraznit“ vás chodec od ostatních. Například "Portal" byl populární kvůli původnímu konceptu a "Half-Life" kvůli neustálé rozmanitosti - pamatujte, že hráč byl neustále umisťován do nových situací a házeli mu nové nepřátele. Na druhou stranu hry, o kterých se dá říct „někde jsem to viděl“, se mezi lidmi až tak netěší.

Pracovat na . Je velmi důležité, aby mohly být realizovány všechny nápady, které jste vymysleli. Například vývojáři "Counter-Strike", přestože vytvořili velmi populární hru, udělali chybu v jedné věci: špatně vypočítali bilanci, a proto hráči mnoho "kmenů" vůbec nepoužívají. Proto je ve vašem vlastním zájmu, aby veškerý obsah budoucího chodítka fungoval tak, jak jste zamýšleli.

Shromážděte tým. Váš názor jako hlavního vývojáře může a bude rozhodující, ale konstruktivní kritika je vždy potřeba. A co víc, další lidé mohou převzít značné množství břemene tvorby map, modelů a celkového designu úrovní. Navíc tímto způsobem můžete brainstormovat a skončit s mnohem lepším produktem, než který byste dělali sami.

Některé z počítačových her se staly populární pouze díky snaze fanoušků s neodolatelnou touhou vylepšit svůj oblíbený produkt. Každý hráč dříve nebo později přemýšlí o tom, jak vylepšit konkrétní hru vytvořením jedinečného modu.

Návod

Ověřte si na internetu, zda hra nemá hotové úpravy. To je nutné, abychom zjistili, jak tvárná je struktura hry ke změně. Typickým příkladem je Counter Strike. Má několik tisíc amatérských úprav, protože její engine umožňuje tvorbu a snadnou instalaci různých modifikací, na rozdíl od hry Bioshok, která má dnes jen pár doplňků.

K vytvoření modu použijte editor od vývojářů hry. Zároveň nebudete mít problémy s adaptací doplňků, protože budou vytvořeny na stejném enginu, který byl použit pro původní hru. Příkladem chytrého a výkonného editoru je aplikace pro tvorbu map pro Warcraft 3. Umožňuje každému hráči využít veškerou svou fantazii bez jakýchkoli omezení.

Spusťte editor a začněte vytvářet mod. Nenechte se odradit, pokud jste nenašli oficiální nástroj. Je možné, že si na internetu můžete stáhnout nějaký neoficiální. Hledejte a je možné, že najdete něco vhodného.

Zkuste vytvořit mod pomocí editoru. Chcete-li to provést, projděte si herní fóra. Mnohé z nich obsahují užitečné tipy, které otevírají nové vlastnosti a funkce standardního editoru, o kterých jste dosud nevěděli. Můžete také sledovat výuková videa o vytváření nových míst a postav. Nezapomeňte pravidelně vyhledávat doplňky do herního editoru.

Použijte aplikaci 3d Max, která umožňuje vytvářet modely pro úpravy. Nejprve se ujistěte, že model, který vytvoříte, bude kompatibilní s hrou. Pro instalaci nově vytvořeného doplňku bude stačit nahradit původní soubor ve složce hry novým. Pojmenujte jej stejně, abyste nemuseli upravovat cestu k souboru.

Související videa

Rozvoj výpočetní techniky umožnil využít PC nejen k práci, ale také k zábavě. S místní sítí můžete hrát si Současně v jedné hře na více počítačích.

Návod

Chcete-li sloučit počítače do místního síť potřeba zakoupit potřebné vybavení. Kupte si „rozbočovač“ (číslo musí odpovídat počtu osobních počítačů nebo jej překračuje), propojovací kabel (speciální kabel pro připojení počítačů k místní síti), síť (pokud nejsou vestavěné).

Vyberte umístění rozbočovače. Měl by být přibližně stejně vzdálený od každého počítače. Připojte jej k síti.

Nyní musíte nastavit síť pro hry. Přejděte do "Ovládací panely" a do vlastností místní sítě. Pro každý počítač musíte zadat adresu IP. První počítač by měl mít adresu 192.168.0.1, druhý - 192.168.0.2 atd., v závislosti na počtu počítačů. Nastavte masku podsítě na 225.225.225.0. Nyní přejděte na příkazový řádek a zadejte 192.168.0.1-t. Pokud zašel řádek „odpověď od ...“, je připojení nakonfigurováno správně. Tuto operaci proveďte pro každý počítač.

Counter Strike je online týmová střílečka z pohledu první osoby. Je určen především pro online hraní. CS ale můžete hrát i sami, když si nainstalujete roboty – softwarové moduly umělé inteligence, které nahradí vašeho skutečného protivníka. Možná nevynikají taktickými schopnostmi, ale mohou vás vycvičit, abyste hráli na internetu se stejnými uživateli PC jako vy.

Návod

Před vytvořením botů musíte nejprve najít program, který vám to umožní. Existuje několik takových programů - POD-bot, Zbot, YaPb a další. Jedním z nejpopulárnějších botů je Zbot, protože se velmi snadno instaluje a používá.

Po stažení archivu pomocí programu Zbot z internetu jej rozbalte pomocí archivátoru, jako je WinRar, 7Zip, WinZip, PowerArchiver do složky hry (ve výchozím nastavení - C: / cstrike). Program požádá o povolení nahradit některé soubory, odpovězte ano.

Spusťte CS, vytvořte hru na jakékoli mapě, která se vám líbí. Když se herní svět načte, vyberte příkaz Counter Terrorists nebo Terrorists. Poté otevřete konzolu stisknutím vlnovky (v ruském rozložení je to písmeno „ё“).

Ve výchozím nastavení při přidávání robotů nebo připojování k hra skutečných hráčů se počet týmů vyrovná, ale pokud chcete např. hrát proti 5 počítačovým protivníkům sami, napište: . Nuly, v případě potřeby, můžete nahradit jinými čísly.

Nyní přidejte roboty. To lze provést několika způsoby: 1. Přidání přes konzoli. Chcete-li to provést, napište do konzole bot_add_t nebo bot_add_ct, což odpovídá přidání jednoho bot v týmu teroristů nebo speciálních jednotek, resp. Kolik robotů potřebujete přidat, tolikrát budete muset zadat command.2. Přidání stisknutím tlačítka H (anglicky) na klávesnici. Dále se objeví nabídka, kde si musíte vybrat, za jaký tým bude přidaný bot hrát.3. Roboti se přidávají automaticky zadáním příkazu bot_quota_X do konzole. Zde X je požadovaný celkový počet robotů.

Valve Studio ví, jak neomylně identifikovat trendy na trhu počítačových her. Navíc tyto trendy často sama vytváří. Skvělým příkladem toho je střílečka Left 4 Dead: jedná se o jednu z prvních her, která plně spoléhala na kooperaci. Projekt byl implementován tak dobře, že mnoho hráčů mu stále věnuje značnou pozornost a nadále organizuje online zápasy.

Návod

Odepnout hru ze Steamu. Formálně vytvořením zápasu přes konzoli obejdete oficiální servery a spolupracujete přímo s hráčem, kterého chcete. Je zcela zřejmé, že při porušování pravidel budete neustále narážet na varovné zprávy od vývojářů. Abyste předešli zbytečným nepříjemnostem, musíte provést následující: stáhněte si oficiálního klienta Steam, přejděte na položku „Hry“ a klikněte na „přidat hru třetí strany do knihovny“. Vedlejší hrou bude Left 4 Dead. Prezentací produktu v této funkci zcela odmítáte oficiální bonusy (nikdo se však neobtěžuje hru „připojit“ ke klientovi později).

Demiurges 2 * XIII * Black&White * Smlouva J.A.C.K. *Enkláva

Hazardní hry https://www.site/ https://www.site/

Dílna

Demiurg 2
Kde získat:
1. www.igray.ru/files/patch/Etherlords2_editor_103_ru.zip (pro ruskou verzi hry)
2. http://3dgamers.planetmirror.com/pub/3dgamers/games/etherlords2/Thirdparty/el2editor_103eng.exe (pro angličtinu)

Editor map.
3. Z našeho CD/DVD
možnosti: 90%
POPIS PŘÍLEŽITOSTÍ: Editor map
navržený pro vytváření a úpravu jednotlivých misí.
Obslužné rozhraní je standardní. Vlevo jsou nástroje pro vytváření krajiny a objekty, které lze nainstalovat na mapu: budovy, monstra, zdroje atd. Uprostřed je editační okno.
V něm jsou objekty zobrazeny stejně, jak budou vypadat ve hře, nebo formou axonometrické kresby. Vpravo je minimapa, seznam nainstalovaných objektů a jejich vlastností. Například pro obchody musíte určit sadu kouzel, která si hráč může koupit, a pro doly - množství zdrojů. Pomocí seznamu můžete rychle najít objekt na mapě: stačí kliknout na požadovaný název (velmi pohodlné při vytváření velké mapy, kde počet objektů přesahuje sto).
Chcete-li nainstalovat objekty, vyberte požadovaný objekt ze seznamu a přetáhněte jej do okna úprav. Tvorba terénu funguje stejným způsobem: zvolte velikost štětce, typ terénu a začněte kreslit na mapě.

S dodatečným nástrojem editor monster, který je součástí editoru, lze snadno vytvořit
unikátní hrdiny a monstra a také upravovat ty stávající. Při vytváření nové postavy musíte určit grafický model stvoření, upravte úroveň AI, nastavte množství života, vytvořte sadu kouzel a dovedností. Vytvořená monstra můžete také importovat/exportovat. Pozor: balíčky musí být vytvořeny pro všechny tři úrovně obtížnosti: if vytvořte pouze jeden balíček, nová postava se ve hře neaktivuje.
V nabídce Vlastnosti je potřeba nastavit název mise, její popis, soubory se skripty a také podmínky vítězství a porážky. Jazyk používaný k vytváření skriptů Lua. Je poměrně náročné na zvládnutí, ale jeho možnosti jsou skutečně nekonečné.
Neexistuje žádný speciální nástroj pro psaní skriptů, takže musíte používat programy třetích stran. Spolu s editorem je nainstalován dokument s popisem všech funkcí skriptu. Vezměte prosím na vědomí, že bez skriptů se na mapě nic nestane. Misi nelze vyhrát ani prohrát.
Ke spuštění editoru potřebujete stejnou verzi jako hra. Chcete-li například používat editor verze 1.02, musíte na Etherurges nainstalovat patch 1.02. Naše CD a DVD se dodávají s několika verzemi nástrojů, takže se nemusíte starat o úpravy. Vyberte verzi, kterou potřebujete, nainstalujte a začněte vytvářet mapy.
VÝROK: Snadné použití v kombinaci s širokou škálou funkcí dělá z Etherurges 2 Editor ideální nástroj pro vytváření misí pro jednoho hráče do hry. Člověk by mu chtěl za něco vynadat, ale při bližším zkoumání se ukáže, že nic není.
POŘADÍ „MANIA“: 5/5
XIII
Kde získat:
1. ftp://3dgamers.in-span.net/pub/3dgamers4/games/xiii/Thirdparty/mapxiii.zip
2.
Z našeho CD/DVD
možnosti: 100%
POPIS PŘÍLEŽITOSTÍ: Editor je navržen tak, aby vytvářel jednotlivé mise, mapy pro více hráčů a plnohodnotné společnosti. Můžete také upravit původní úrovně hry. Hra je vytvořena na enginu Neskutečný: Editor XIII se od UnrealEdu liší pouze formátem uložených map.
Pro ty, kteří neznají UnrealEd,
děláme krátký návod. Rozhraní editoru je jednoduché a pohodlné. B Ó Většinu obrazovky zabírají čtyři editační okna, která zobrazují úroveň v různých projekcích. Vlevo od okna přehledu je panel s nástroji pro změnu režimů úprav, vytváření šablon a vyřezávání detailů úrovně. V horní části je skupina tlačítek, která vyvolávají další nabídky. Níže je příkazový řádek, přes který se aktivují některé akce a ve kterém se uchovává protokol o provedených akcích. Log se zapisuje do samostatného souboru, který lze prohlížet přímo z editoru – naprosto nepostradatelná funkce při vytváření velkých úrovní.
Editor map.

Chcete-li vytvořit úroveň, musíte nejprve definovat základní šablonu (v podstatě nakreslit místnost s krabicí) a poté použít další šablony k vyříznutí částí úrovně. Pomocí šablon můžete vytvářet nejen architektonické prvky úrovně, ale také prostory se speciálními fyzikálními vlastnostmi, jako je láva nebo voda. Na konci je úroveň pokryta texturami a detailními objekty.
Editor má vestavěný vyhledávač chyb, který v mapě rychle prohledá hrubé chyby.
Při tvorbě mapy můžete použít standardní modely nebo importovat vlastní, zhotovené pomocí grafických editorů jako např Maya 3D nebo 3D Studio Max. Kromě modelů je snadné do hry integrovat nové zvuky, textury a další prvky. Systém pro umístění trasových bodů pro roboty byl vytvořen pohodlně. Pomocí speciálního nástroje můžete také vytvářet videa na herním enginu.
Vytvořenou mapu lze snadno otestovat přímo z editoru. Nejzajímavější je, že k tomu není vůbec nutné, aby byla hra nainstalována na pevný disk. Stačí spustit soubor XIII.exe, který se nachází v kořenovém adresáři editoru,
a vyberte požadovanou kartu.
Potěší přítomnost podrobné dokumentace, která popisuje každé tlačítko a menu.
VÝROK: UnrealEd není jednoduchý editor; v důsledku toho není snadné zvládnout XIII. Ale jak se říká, hra stojí za svíčku. Jakmile se s touto utilitou zorientujete, budete moci vytvářet úrovně ještě složitější než ty ve hře.
POŘADÍ „MANIA“: 5/5
Zvukový editor
Černá bílá
Kde získat:
1. http://storage.bwgame.com/mods/Black%20&%20White%20Scripting%20Tools.exe
2.
http://storage.bwgame.com/mods/Black%20&%20White%20Soundbank%20Editor.exe
3. Z našeho CD/DVD
možnosti: 30%
POPIS PŘÍLEŽITOSTÍ: Po třech letech vývojáři konečně vydali dvě utility, které umožňují hru upravovat. Vezměte prosím na vědomí, že existuje velké množství fanouškovských utilit, které jsou často ještě funkčnější, ale bohužel nejsou schopny konkurovat oficiálním utilitám z hlediska ergonomie. Jinými slovy, používat editory od B&W developerů je radost.
Skriptovací nástroje- editor skriptů, ale poněkud neobvyklý. Nástroj, řekněme, rozbalí soubory skriptů do formy vhodné pro úpravy. Všechna nastavení jsou přepsána úpravou textových souborů. Mnoho parametrů se může změnit: chování umělé inteligence, naskriptované cutscény, vlastnosti stvoření. Poté, co je skript připraven, je třeba jej zkompilovat zpět do herního formátu.
editor zvukové banky- utilita je navržena tak, aby importovala nové do hry a extrahovala původní ze hry
zvuky. Rozhraní je jednoduché. Vlevo jsou stručné informace o souboru: velikost, umístění, bitrate, frekvence. Nahoře je panel nástrojů. Uprostřed - seznam vybraných melodií. Chcete-li přidat nové zvuky, stačí zadat umístění souborů ve formátu wav které chcete vložit do hry, nastavte pořadí, ve kterém se budou hrát, a zkompilujte je do herního formátu. Stačí pár kliknutí myší – a nyní má hra zcela novou hudbu a hlasové hraní.
VÝROK: Jednoduché a pohodlné nástroje. Pohrajte si trochu se skripty a změňte hlasové hraní – to často stačí k vytvoření malého modu pro vaši oblíbenou hru. Věnujte pozornost hodnocení. Čtyřka je nastavena jen na to, že editoři nedovolují ve hře moc změn. Pro snadné použití - jasná pětka.
POŘADÍ „MANIA“: 4/5
Bojová mise 2
Kde získat: Instalováno s hrou. Aktualizovaný editor je připojen k nedávno vydanému doplňku pro hru Bojová mise: Africa Korps. Na disku s původní CM2 je pouze stará verze utility.
možnosti: 100%
POPIS PŘÍLEŽITOSTÍ: Editor je navržen tak, aby vytvářel jednotlivé scénáře, mapy pro více hráčů a plnohodnotné společnosti.

Tvorba map probíhá v několika nezávislých utilitách.

Nová bitva\operace- utilita pro nastavení hlavních parametrů jednoho scénáře nebo kampaně. Množství nastavení je obrovské. Kromě standardních - kolik tahů hra vydrží, úroveň nabídky bitvy
zásoby, velikost mapy, - se mohou změnit anestandardní parametry: rok a měsíc bitvy (ovlivňuje, které jednotky budou ve hře dostupné); počasí (jak často zbraň selže a selže); vítr (jak často budou stíhači chybět); morálka (určuje morálku vojáků). Všechna nastavení se změní výběrem nových hodnot v oknech. Tvorba briefingu je neobvykle udělaná. Nejprve jej budete muset zakódovat poznámkový blok a poté určete umístění souboru v editoru.
editor jednotek- editor jednotek. Rozhraní je jednoduché a pohodlné. V horní části jsou filtry, které umožňují seřadit jednotky podle určitých charakteristik: národ, typ vojsk... Dostupné jednotky se zobrazují vlevo. Vpravo jsou vybrané. Navíc si můžete vybrat jak jednotlivé čety, tak celé prapory. To je velmi užitečné při vytváření velkých bitev. Počítá také (podle počtu bodů) celkový počet jednotek na mapě. To vám umožní zajistit, aby všechny strany byly přibližně stejné, pokud jde o sílu jednotek. Pro každý tým můžete provést jemnější úpravy. Upřesněte množství munice, typ zbraní, morálku a řadu dalších parametrů. Vytvořené jednotky lze snadno okamžitě umístit na mapu nebo identifikovat jako posily.
editor map- editor terénu. Vlevo je panel nástrojů. Uprostřed je editační okno. Všechny instalační objekty jsou zobrazeny jako ikony. Mapa je vytvořena standardním způsobem. Vyberte nástroj a kreslete s ním v okně úprav. Je snadné otestovat novou mapu přímo z editoru bez jejího kompilování.
VÝROK: Editor - ve skutečnosti sada nástrojů pro úpravy, sjednocená jediným rozhraním - vám umožňuje vytvářet plnohodnotné doplňky do hry.
POŘADÍ „MANIA“: 5/5
Enkláva Kde získat:
1. http://tryit.mange.org/starbreeze/OgierInstall_101.exe , http://tryit.mange.org/starbreeze/EnclaveGDK_102.exe
2. Z našeho CD/DVD
možnosti: 100%
POPIS PŘÍLEŽITOSTÍ: Editor je navržen tak, aby vytvářel plnohodnotné modifikace a upravoval původní herní úrovně.
Rozhraní programu je poměrně jednoduché; dá se to zvládnout za pár minut. Uprostřed jsou čtyři editační okna, která zobrazují úroveň v různých projekcích. Vlevo a dole jsou okna s nástroji.
Po prvním spuštění se neaktivují všechny panely, proto si před zahájením práce nakonfigurujte rozhraní tak, jak vám nejlépe vyhovuje. Vytvoření jakékoli úrovně lze rozdělit do dvou fází: vyříznutí nejjednodušších objektů (místnosti, otevřené prostory, tunely) pomocí štětců a následné pokrytí úrovně texturami a detailními objekty.
Kromě změny úrovní pomocí editoru je to snadné
vytvářet nové herní modely zbraní, vojenské techniky. Třetí funkcí utility je úprava animací pro modely. Můžete vytvořit nové postavy - k tomu musíte zadat jejich hlavní parametry, typ modelu a AI - a poté je animovat. Kromě toho vám nástroj umožňuje vytvářet nové prostory se speciálními fyzikálními vlastnostmi, ve skutečnosti - mapy s vlastnostmi, které se liší od původních. Pokud chcete stav beztíže, je to snadné. Pokud chcete dvojí gravitaci, žádný problém.
Na herním enginu můžete vytvářet vlastní videa
a vložte je mezi mise. Editor má vestavěnou funkci pro počítání celkového počtu modelů a světel nainstalovaných na mapě. To vám umožní zajistit, aby mapa nebyla přetížena objekty.
Do hry můžete také importovat své vlastní textury. Editor navíc umí pracovat s různými grafickými formáty: tga, gif, jpg, pcx. Chcete-li přidat texturu, stačí vybrat obrázek, určit skupinu, do které patří, a zkompilovat konečný soubor.
Novou mapu lze zkontrolovat přímo z editoru bez uložení. Za jedinou nevýhodu editoru lze považovat nestabilní práci. Nástroj stále padá plocha počítače.
VÝROK: Velmi výkonný nástroj. Umožňuje vytvořit novou hru na enginu Enclave.
POŘADÍ „MANIA“: 5/5
Nikdo nežije věčně: Smlouva J.A.C.K.
Kde získat: Instalováno s hrou
možnosti: 100%

POPIS PŘÍLEŽITOSTÍ: Editor smlouvy J.A.C.K. je další verze editoru DEdit. Než začnete vytvářet mapy, musíte extrahovat herní zdroje. Chcete-li to provést, běžte unrez.bat. Proces vybalení může trvat 5-10 minut. Pozor: pokud editor vyžaduje knihovnu při spuštění mfc71.dll A msvcp71.dll, zkopírujte tyto soubory z kořenového adresáře hry do složky ...\Nástroje\Bin.
Nástroj DEdit je určen k vytváření nových map. Rozhraní je celkem jednoduché. V horní části hlavního okna je panel nástrojů. Uprostřed jsou čtyři okna.
editace, zobrazení úrovně v různých projekcích. Vlevo je panel s kartami, který zobrazuje modely, textury a zvuky, které lze nainstalovat na mapu. Všechny uvedené objekty lze prohlížet přímo v editoru.
Vytvoření úrovně probíhá takto: nejprve jsou ze štětců vyříznuty architektonické prvky, poté jsou instalovány světelné zdroje a nakonec je úroveň pokryta texturami a detailními objekty.
Sada nástrojů obsahuje program pro prohlížení a úpravu modelů - ModelEdit. S jeho pomocí je snadné prohlížet původní modely a provádět na nich zásadní změny. Do hry můžete také importovat své vlastní modely. Musí být vytvořeny v Maya 4.0 nebo 3D Studio Max a převedeny do formátu srozumitelného obslužnému programu (pluginy se instalují spolu s editorem).
Utility FxED navrženy pro vytváření speciálních efektů.
Pro přidání nových zvuků a hudby se používá program WaveEdit. Melodie musí být nahrány ve formátu wav. S pomocí speciálních utilit můžete také psát své vlastní skripty a měnit AI.
Některé parametry lze snadno upravit ručně pomocí poznámkový blok nebo jakýkoli jiný testovací editor.
K sadě nástrojů je připojen podrobný manuál, který podrobně popisuje všechny funkce každého programu. Je to ve složce ...\Nástroje\Dokumenty.
VÝROK: Sada utilit, které vám umožní vytvořit zcela novou hru. Před zahájením práce vám doporučujeme přečíst si řadu článků „Přítel mezi cizinci, cizinec mezi predátory: Vytváření úrovní pro Vetřelce versus Predátor 2“ zveřejněno v "Hazardní hry" č. 12 ,2002 a #01 , 2003 , který pokrývá všechny jemnosti editoru DEdit.
POŘADÍ „MANIA“: 5/5

Ujistíme se tedy, že máme nejnovější verzi (aktuálně je aktuální verze 0.4) a spustíme editor:
A). z plochy (pokud během instalace nebyla zrušena zaškrtávací políčka „vytvářet ikony na ploše“);

b). "Start/Programy/RWG-tým/RWG - Truth of War - Editor";
PROTI). Cesta v adresáři hry: Truth_of_WarEditorRWG-ToW.exe.

Spuštění editoru začíná načtením herních zdrojů (budovy, krajina, předměty, jednotky), po kterém se před námi otevře okno editoru.

Chcete-li vytvořit novou kartu, postupujte takto:
A). "Mapa/Nová karta";

b). Vytvořte novou mapu kliknutím na ikonu "Nová mapa" na panelu nástrojů editoru.

V obou případech budete požádáni o výběr typu terénu (léto 38-42; léto 43-45; zima; džungle; poušť) a velikosti mapy (128x128; 256x256; 384x384; 512x512). Stojí za to připomenout, že soubory jednotek a dokonce i složení válčících stran v různých schématech se liší. Takže ve schématu „léto-38-42“ není většina amerických pozemních jednotek, protože nebyly přítomny v evropském dějišti operací, ve schématu „léto 43-45“ nejsou žádné japonské a francouzské, protože Francie byla okupována Německem (několik francouzských tanků lze nalézt v katalogu německých jednotek, sekce „tanky“) a Japonsko je zařazeno do schématu „Džungle.“ Skladba výstroje Rudé armády a Wehrmachtu se také liší v tato schémata a ta druhá má dokonce kamufláž. V zimním schématu není Japonsko, Francie. V poušti - Japonsko a SSSR. Německo a Itálie nejsou ve schématu „džungle“ a Japonci jsou zastoupeni téměř veškerým sériovým vybavením.

Chcete-li nakreslit mapu, musíte porozumět stromu nástrojů, který je ve výchozím nastavení vlevo. Samostatně ji můžete umístit kamkoli.

Chcete-li umístit potřebné předměty, stačí kliknout na kategorie, vybrat požadovaný objekt v panelu obrázků a umístit jej na místo, které potřebujete. Některé kategorie jsou rozděleny do podkategorií (znak „+“). Takže v kategorii "Domy" jsou budovy zabaleny do různých typů, což usnadňuje jejich nalezení, a v kategorii "Jiné vlajky" jsou podkategorie: Obstrukce; mělčiny;, Bez vln; Bez pontonů; Úplná obstrukce.

Chcete-li zobrazit mřížku buněk, musíte stisknout klávesu F3, pro skrytí svislých objektů - klávesu F4.

Vytváření map není snadný úkol, vyžaduje trpělivost a vytrvalost. Ale každý může svobodně vytvořit historickou nebo libovolnou lokalitu - úplná svoboda kreativity. Neexistují žádná konkrétní kritéria, hlavní věc je, že mapa by měla být krásná, jasná a malebná. Objekty musí být umístěny tak, aby se mezi nimi bylo možné pohybovat (pokud si autor mapy nepřeje jinak), silnice a železniční tratě musí být správně ukotveny mosty, mosty - ukotveny oběma břehy vodních překážek.

Vytvoření nové mise je samostatná položka. Lze jej vytvořit při práci na mapě nebo na již hotové mapě (zdroje map jsou ve složce Maps.src, cesta Truth_of_WarEditor).

Novou misi, podobnou mapě, lze vytvořit dvěma způsoby:

A). "Mise/Nová mise";

b). Vytvořte novou misi kliknutím na ikonu „Nová mise“ na panelu nástrojů editoru.

V obou případech budete vyzváni k výběru velikosti mise, která bohužel nemůže přesáhnout velikost mapy.

Mise obsahuje takové základní komponenty, jako jsou jednotky, zóny a skripty – to je základ každé mise.

Skripty nastavují algoritmus pro chování jednotek na mapě, jedná se o samostatné poměrně rozsáhlé téma, proto se jimi v tomto článku nebudeme podrobně zabývat. Nechybí ani takové parametry jako „Mise“ (popis mise), „Vyskakovací zprávy“ (zprávy ve hře), „Hráči“ (barva jednotek, interakce stran, směr letecké podpory), „Vygenerovat taktickou mapu " (vytvoří obrázek terénu pro instruktáž při sestavování ), "Posily" (zasílají se do mapy automaticky nebo pomocí skriptu), "Skupiny" (skupiny jsou nastaveny pro jednotky, které budou podle scénáře působit v zóny označené mapovačem, jak na mapě, tak v posilách/přistáních).

Parametr "Další nastavení mise" obsahuje název mise, název (v angličtině!) lokalizačního souboru, počasí (k dispozici: normální počasí (žádné), mlha, déšť, sníh).

Tento článek může být měněn/upravován autorem nebo administrací webu v souladu s přáním uživatelů.

Pro podrobnější studium editoru si můžete stáhnout



pohledy