Стратегии с редактором юнитов. Для самостоятельной работы. Примеры игр с динамическими игровыми картами

Стратегии с редактором юнитов. Для самостоятельной работы. Примеры игр с динамическими игровыми картами

Признаемся честно: распределить игры по позициям было очень сложно. Многие из нас наиграли в старые стратегии на ПК тысячи часов, и готовы до последнего отстаивать любимые игры и серии. Нельзя также оспорить вклад многих классических проектов в развитие жанра – подавляющее большинство современных стратегий основано на принципах и механиках, заложенных в культовых нетленках прошлых лет. Просим воспринимать позиции номинально: любая игра из первой десятки заслуживает находиться на вершине топа старых стратегий. Итак, приступим.

21. Серия Tropico

Вы хотели бы стать диктатором? Самым настоящим: с густой бородой, громким титулом и собственным островным государством. Игры серии Tropico дают такую возможность: здесь необходимо привести вверенный вам народ к процветанию и при этом не забыть о своих интересах, отложив часть казны на отдельный счет в банке.

Вам предстоит планировать городские кварталы, издавать указы, выполнять (или игнорировать) желания граждан, противостоять мятежникам и иностранным армиям. Угодить всем, да еще и позаботиться о своем благополучии непросто, но истинный Эль Президенте не остановится перед любыми трудностями.

20. Серия Supreme Commander

Геймдизайнер Крис Тейлор, известный по стратегии Total Annihilation, подходит к игровому процессу своих проектов с размахом: здесь на поле боя сходятся поистине огромные армии, а камера взмывает в стратосферу, открывая перед игроком вид на масштабную войну.

Дилогия (а также самостоятельное дополнение к первой части) Supreme Commander рассказывает о противостоянии, развернувшемся между людьми, инопланетянами и потомками земных колонистов, которые образовали некий симбиоз человеческой расы и ИИ. Сражения построены на классической механике «камень-ножницы-бумага», а динамика событий настолько высока, что в пылу боя вы едва будете успевать переключаться между группами юнитов. В сочетании с эпическим размахом военных действий это дает невероятно затягивающий геймплей.

19. Серия Europa Universalis

История, как известно, не терпит сослагательного наклонения, но соблазн пофантазировать на тему «что было бы, если бы те или иные события развивались по-другому» слишком велик. Серия Europa Universalis предлагает игрокам взять под свое управление одну из европейских стран и провести ее через годы и целые эпохи – к процветанию или упадку.

Europa Universalis дает простор для творчества. Здесь можно превратить какой-нибудь Лихтенштейн в огромную империю, создать союз между странами, которые в реальности всегда враждовали, удержать Наполеона от экспансии на восток – или же действовать строго в соответствии с учебником истории. Поддержка пользовательских модификаций повышает реиграбельность игр серии до бесконечности.

18. «Периметр»

Старая стратегия от легендарной российской студии К-Д ЛАБ, которая использовала разрушаемость окружения, когда это еще не было мейнстримом. Игрокам доступны все радости терраморфинга: окружающий ландшафт можно перестраивать по своему желанию – разровнять площадку для строительства зданий, вырыть непроходимый ров и так далее.

Кроме упомянутого изменения рельефа, «Периметр» может похвастать еще парой интересных особенностей. Например, наномашинами, с помощью которых можно гибко трансформировать юнитов из одного типа в другой. Или Периметром – системой защитных полей, накрывающих базу надежным энергетическим куполом. Наконец, сеттингом: действие игры разворачивается в т.н. Психосфере – ином измерении, дарующем землянам практически неисчерпаемую энергию, но в то же время материализующем людские страхи и другие отрицательные эмоции. В общем, эту игру можно назвать одной из самых необычных стратегий для слабых ПК.

17. Серия «Казаки»

Украинская студия GSC Game World работала над многими франшизами, но знают ее во всем мире лишь по двум – легендарной серии S.T.A.L.K.E.R. и не менее легендарным «Казакам». Ранее в наших подборках уже появлялся «Сталкер » и похожие на него игры, «Казаков» же мы до сих пор обходили вниманием. Что ж, исправляемся.

Серия Cossacks запомнилась геймерам большим выбором фракций, масштабными сражениями, тщательным вниманием к историческому бэкграунду, а также постепенной сменой эпох, в рамках которой участники открывают доступ к новым зданиям, технологиям и юнитам. Сюжетные кампании охватывали определенные исторические события, а мультиплеер позволял столкнуть в сражениях страны, которые в реальности никогда не воевали между собой.

16. Homeworld

15. Ground Control

Стратегия, в которой отсутствуют развитие базы, сбор ресурсов и исследования. Все, что нужно делать игроку – воевать, пытаясь уничтожить часто превосходящие силы соперника заданным количеством юнитов. Они, кстати, переходят из миссии в миссию, становясь сильнее с набором опыта, так что есть смысл беречь свои войска.

Дилогия Ground Control рассказывает о военных конфликтах, разворачивающихся между глобальными корпорациями, которые колонизируют далекие планеты, и которые ради расположенных на них залежей ресурсов готовы буквально уничтожать своих конкурентов. В свое время игры выглядели просто фантастически, да и сегодня не вызывают особого отторжения, благодаря хорошей детализации юнитов и буйству спецэффектов.

14. Серия «Блицкриг»

Еще одна серия игр без строительства базы, но на этот раз их хотя бы можно захватывать, что бывает очень полезным при изначально небольшом количестве юнитов. «Блицкриг» рассказывает о Второй мировой войне , предлагая игрокам взглянуть на конфликт с точки зрения всех участвовавших в нем сторон, включая нацистскую Германию. Вместе с тем, исторические кампании созданы в соответствии с реальными событиями, так что возомнить себя фюрером и захватить мир здесь не получится – Рейх всегда проигрывает, а СССР и Союзники побеждают.

Учитывая отсутствие ресурсов и зданий для производства войск, игрок должен уметь грамотно распорядиться тем, что есть у него в наличии. Поэтому на первый план выходит элемент тактики: обвести все юниты рамкой и послать на врага – значит, гарантировано закончить миссию поражением. Серия «Блицкриг» жива и сегодня: более того, внедряет инновационные механики в жанр RTS , вроде нейросетевого ИИ, который умеет обучаться и действовать непредсказуемо.

13. Серия Heroes of Might and Magic

Культовая серия игр, сочетающих жанры пошаговой стратегии и RPG. Здесь геймерам предстоит исследовать карту, сражаться с многочисленными врагами, а также добывать ресурсы и развивать свои города. Все это подчинено либо определенным целям, обусловленной сюжетными событиями, либо стремлению завоевать всю территорию на карте в мультиплеере.

У каждого поклонника Heroes of Might and Magic с серией связаны свои воспоминания. Бессонные ночи в попытках наказать зло, эпические сетевые баталии, разработка безотказных тактик боя, споры (а то и драки) о превосходстве любимой фракции, создание собственных карт в редакторе – многие до сих пор играют в старые выпуски франшизы, не обращая внимания на более современные проекты. Кстати, о качестве игр серии: народной любовью заслуженно пользуются третья и пятая части HoMM, остальные же можно обойти стороной.

12. Серия Stronghold

11. Age of Mythology

10. Серия Total War

«Тотальная война» от британской студии The Creative Assembly, которая на сегодня включает более 10 игр и множество дополнений к ним. Если вы хотите править целой страной, участвовать в масштабных битвах, уничтожать целые цивилизации, и все это в различных временных эпохах, то Total War – это именно то, что вам нужно.

9. Star Wars: Empire at War

Игра про «Звездные Войны», разработанная студией Petroglyph (в которой трудятся выходцы из Westwood, работавшие над Command & Conquer).

Опыт в создании хороших стратегий не стал лишним: игроделы представили отличную игру, сочетавшую фантастический сеттинг с привычным RTS-геймплеем. Впрочем, и оригинальных механик в Star Wars: Empire at War достаточно: так, здесь отсутствует сбор ресурсов, сражения делятся на наземные и космические, а на «огонек» может заглянуть какой-нибудь особенно сильный герой, способный повернуть ход событий в противоположную сторону. Бонусом идут отличная (даже сейчас) графика и впечатляющее разнообразие локаций с уникальными условиями боя для каждой.

8. Warhammer 40,000: Dawn of War

Тоже космос, но в отличие от сказочно-фэнтезийной Star Wars, максимально мрачный и кровавый. Под стать сеттингу и игра, которая до сих пор многими считается лучшей в серии Dawn of War – жестокая, яростная и динамичная.

Warhammer 40,000: Dawn of War предлагает игрокам геймплей классических RTS, но при этом уделяет внимание и тактической составляющей. Так, здесь есть привычное строительство базы и сбор ресурсов, но сражения проходят с участием относительно небольших отрядов юнитов, командиров и героев, которые обладают мощными способностями. Что касается сюжета, то тут все максимально эпично и пафосно, миссии сталкивают людей, космических орков, эльфов и последователей злых богов (в дополнениях к ним присоединяется еще ряд фракций, каждая удивительнее другой), а события вращаются вокруг могущественных артефактов и разрушительного оружия.

7. Серия Age of Empires

Популярная серия стратегий реального времени, в которой можно взять под свое управление одну из наций и провести ее сквозь несколько эпох к процветанию. Если вам интересна идея развития государства на протяжении нескольких столетий, но не по душе неспешность Civilization, то Age of Empires может стать идеальным вариантом.

В соответствии с правилами жанра, AoE предлагает строить здания, добывать золото, камень и лес, производить пищу, обучать армию и воевать с врагами. Помимо этого, вам нужно исследовать новые технологии и копить ресурсы, необходимые для перехода между эпохами – от каменного века к земледелию, обработке бронзы, железа и так далее. Свои силы можно проверить в одиночных сценариях, где противником выступит ИИ, и в соревновательном мультиплеере с другими игроками. Издатель серии, компания Microsoft, не забывает о современных геймерах, поэтому готовит ремастеры всех частей, с обновленной графикой и новым контентом.

6. Серия Civilization

Кто из нас не хотел бы встать на место правителя какой-нибудь страны и вывести ее в мировые лидеры? Глобальная стратегия Civilization дает возможность это сделать: здесь можно выбрать одну из наций и провести ее через несколько эпох – от Древнего мира до современности. На протяжении всего периода правления вам предстоит строить города и Чудеса света, изучать технологии, открывать новые территории, вести дипломатию и торговлю с зарубежными лидерами, а при необходимости – воевать с враждебными странами. Все это доступно в одиночной кампании и мультиплеере, в том числе на одном экране, в режиме hot-seat.

Серия Civilization насчитывает шесть номерных частей, несколько дополнений и спин-оффов. Из них для слабых компьютеров подходят первые четыре части, ну а лучшей считается Civilization III.

5. Серия Command & Conquer: Red Alert

Стратегия реального времени, в основу которой легла альтернативная история, где Гитлер был убит еще до начала Второй мировой войны (из-за чего она не состоялась), а Советский Союз набрал огромную мощь и приступил к завоеванию Европы. Позже к этому конфликту подключается еще и Юрий – могущественный телепат, который стремится к мировому господству. В Red Alert 3 игрокам предстоит присоединиться к одной из фракций (соответственно, СССР или Союзников, а в третьей части серии – еще и Японии, тоже имеющей свои виды на планету) и пройти ряд миссий с различными задачами, подчиненных общему сюжету.

В играх серии Red Alert рассказана увлекательная сатирическая история, а сюжетные ролики радуют участием известных актеров – Тима Карри, Дж.К. Симмонса и других. Что касается геймплея – он построен на известном принципе «камень-ножницы-бумага», но с довольно упрощенным балансом, что часто сводит сражения к обычному танковому рашу. Впрочем, это исправимо: поклонники серии улучшили баланс (а также добавили новые сюжетные кампании) с помощью модов , лучшим из которых считается Mental Omega для Red Alert 2.

4. Command & Conquer: Generals

Игра, которая не имеет ничего общего, кроме названия, с серией Command & Conquer, за что подверглась критике со стороны фанатов C&C. Но, если не обращать на это внимание, мы получили хорошую стратегию с интересным сюжетом о противостоянии Китая, США и ближневосточных террористов, хорошим балансом и системой «генералов», благодаря которой игроки, накапливая очки во время миссии, могут открывать доступ к мощным способностям вроде вызова орбитального удара или запуска ядерной ракеты.

Стратегия Command & Conquer: Generals получила всего одно дополнение, а сиквел, который разрабатывался в качестве условно-бесплатного проекта, был отменен (может, это и к лучшему). Но поклонники игру не забыли, выпустив для «Генералов» множество модов , которые добавляют новые кампании и вносят изменения в игровой процесс.

3. «Тибериевая» серия Command & Conquer

Оригинальный цикл серии C&С. Общая сюжетная канва строится вокруг тиберия – инопланетного вещества, который однажды появился на Земле и начал распространяться по планете. Он сильно загрязняет территорию, делая ее практически непригодной для жизни, но в то же время является очень ценным ресурсом, в результате чего становится причиной войн между военно-религиозным братством Nod во главе которого стоит харизматичный лидер Кейн, и международными войсками ООН, объединенными в Глобальный Совет Безопасности.

Кроме захватывающего сюжета, Command & Conquer содержит еще и хорошо проработанный геймплей, который оказал влияние на развитие жанра на годы вперед. Увы, не все игры серии получились одинаково качественными: за успешной трилогией следует не самая выдающаяся четвертая часть, после которой новых выпусков франшизы не последовало. Но, как всегда, положение спасают фанаты: если вам мало оригинальных игр C&C, всегда можно обратить внимание на пользовательские моды , среди которых особенно выделяется Twisted Insurrection для Tiberian Sun.

2. StarCraft

Знаменитая космическая сага от компании Blizzard, рассказывающая историю противостояния (а иногда – и сотрудничества) трех фракций – терран (потомков землян), зергов (космических насекомых) и протоссов (сильно развитой в плане технологий расы). Стороны конфликта кардинально отличаются друг от друга, но при этом разработчики довели баланс до совершенства, не давая ни одной из них весомых преимуществ.

StarCraft – идеальная стратегия во всех ее составляющих. Здесь представлен исполненный пафоса и эпика сюжет с запоминающимися героями, разнообразными миссиями и возможностью поиграть за каждую из сторон конфликта. Здесь есть увлекательнейший мультиплеер, благодаря которому игра стала популярной киберспортивной дисциплиной . Наконец, проект поощряет творческих людей, позволяя создавать свои карты и сценарии в местном редакторе. На сегодня StarCraft существует в двух редакциях: оригинальная игра, которая распространяется бесплатно, и ремастер, получивший улучшенную графику, звук и расширенные сетевые возможности.

Действие трилогии WarCraft разворачивается в фэнтезийной вселенной, где идут постоянные войны между людьми и орками, к которым примешиваются конфликты с эльфами, нежитью и другими расами. Все игры трилогии отличаются увлекательнейшими миссиями, многие из которых отходят от привычного для жанра строительства базы, захватывающим сюжетом, а также интересными персонажами, среди которых даже отрицательные имеют понятную мотивацию и могут вызвать сочувствие (за примерами далеко ходить не надо – кто не сопереживал судьбе Артаса?). Не обошлось без динамичного мультиплеера и продвинутого редактора карт (который и послужил в свое время инструментом для создания DotA). WarCraft и по сей день заслуженно считается эталоном жанра RTS, за что и получает первое место в нашей подборке.

Отдельная номинация: Серия Dune

Рассказывая о старых стратегиях, мы не можем не упомянуть серию Dune, оказавшую громадное влияние на формирование и развитие жанра RTS. Да что тут говорить — именно Dune II 1992 года выпуска считают первой стратегией реального времени (хоть некоторые и оспаривают это мнение, отдавая пальму первенства игре Herzog Zwei).

Серия Dune основана на сюжете одноименного романа Фрэнка Герберта, и рассказывает о военных конфликтах далекого будущего, которые разворачиваются между правящими Домами потомков человечества. Впрочем, знакомство с первоисточником здесь не обязательно: игры имеют самодостаточную историю, не менее интересную чем в книгах. Геймплей же не станет открытием для игрока, знакомого со стратегиями: строительство базы, добыча ресурсов, производство армии и беспощадное уничтожение врагов. На сегодняшний день эти игры уже не выдерживают конкуренции с современными проектами (да с и другими героями этой подборки тоже), но знать о них стоит каждому поклоннику жанра RTS.

Формирование стратегии
нельзя доверять дилетантам:
их планы могут неожиданно сработать,
а к этому никто не готов.

(А.Канингем)

В двух предыдущих выпусках мы научились делать несложные двумерные игры , управлять спрайтами, прокручивать игровой экран, отслеживать столкновения игровых объектов, строить интерфейс (кнопки, мышь, клавиатура, текстовые области) и работать в полноэкранном и оконном режимах. Все это делалось на примере аркадной игры.

На этот раз мы перейдем от аркад к более «серьезному» жанру - стратегиям. Здесь нам придется освоить целую серию новых механизмов, но ничего сложного не будет и здесь. В этой статье мы изучим устройство пошаговой стратегии (а также и стратегии реального времени - ее с ЛКИ-Creator"ом делать даже проще) и сделаем для примера игру, рассчитанную, однако, только на многопользовательский режим (а также редактор карт для нее). Одиночным же режимом мы займемся в следующем выпуске нашей рубрики - посвященном основам искусственного интеллекта .

Поскольку это уже третье занятие, мы не будем в подробностях разбирать весь код примера - благо многое сделано точно так же, как в два предыдущих раза. Для справок есть программа-пример (в ней немало комментариев) и предыдущие статьи.

Ну, а материалы наших прошлых занятий вы можете найти на нашем компакт-диске , в специально созданном для этой цели разделе «Игра своими руками».

Постановка задачи

Напишем стратегическую игру, состоящую из сражения двух фэнтези-армий. Цель битвы - захват нескольких обелисков , расставленных по карте. Перед сражением мы расставляем свои войска, состоящие из 6 мечников , 4 лучников , 2 рыцарей , 2 магов и 1 призрака , в пределах отведенной нам территории. Кроме них, на карте бывают нейтральные драконы .

Характеристики бойцов
Боец Передвижение Хиты Дальнобойность Повреждения Защита Способности
Мечник 4 8 1 7 2 -
Лучник 4 5 7 5 1 -
Рыцарь 3 15 1 9 4 Лечение, рыцарский удар
Маг 3 12 5 6 0 Огненный шар
Привидение 4 7 2 5 5 Регенерация
Дракон 6 30 2 12 5 Полет

Характеристики бойцов представлены в таблице. Лечение - это право раз за бой вылечить соседнего воина (кроме призрака) до полного здоровья. Рыцарский удар - право раз за игру нанести тройные повреждения. Огненный шар - атака мага снимает хиты не только с непосредственной цели, но и с окружающих квадратов. Регенерация - восстановление по 1 хиту за ход. Полет - право перемещаться через препятствия.

Игра идет в многопользовательском режиме, в варианте Hot Seat (игра с одного компьютера, ходы по очереди). После хода игроков делают свой ход нейтральные драконы, атакуя любого противника в радиусе 7 клеток.

Партия заканчивается, когда одна из сторон либо захватывает более половины присутствующих на карте обелисков, либо гибнет полностью.

Карта задана изначально в редакторе карт. На ней расставлены обелиски, драконы и препятствия (объекты, через которые нельзя двигаться и атаковать).

Подготовка к работе

Перед началом работы нам потребуется переустановить пакет ЛКИ-Creator . Дело в том, что по сравнению с прошлым разом в него внесено немало изменений и дополнений.

(Надеюсь, что Delphi у вас уже установлен; если нет, то рекомендации на эту тему читайте в нашей предыдущей статье - в июньском номере журнала или на CD этого номера или на сайте .)

Это важно: в предыдущей версии ЛКИ-Creator были некоторые проблемы совместимости с новыми версиями Delphi. В этом варианте они устранены.

Возьмите с нашего компакт-диска (раздел «Игра своими руками») файл с текстами программ и картинками и распакуйте его в каталог проектов.

Теперь вы можете скачать нужные файлы отсюда .

У нас должно получиться три подкаталога. В одном - Units - хранятся библиотеки DirectX и модули пакета ЛКИ-Creator. В другом - Project - мы будем работать; туда заблаговременно положены картинки, которые нам понадобятся, и предыдущая версия нашей аркады. В третьем - Escort - готовая программа, которая должна у нас получиться.

Теперь установим (переустановим) ЛКИ-Creator. В меню Delphi откройте пункт Component, в нем выберите Install Component. Если у вас уже был установлен этот пакет, оставайтесь на закладке Into existing package, иначе перейдите на закладку Into new package и заполните пустые строчки, как показано на рисунке (в верхней строчке проще всего выбрать файл LKI2dEngine.pas с помощью кнопки Browse, а в нижней просто запишите LKI). После чего нажмите OK и выберите Install. В верхней панели Delphi у вас должна появиться закладка LKI.

Теперь осталось только загрузить наш проект. В меню File выбираем Open, открываем файл Project\Obelisk.dpr…

Где карта, Билли? Нам нужна карта!

Однако прежде, чем заняться «высокими материями», нам понадобится еще немного потрудиться над графическим движком.

В «Звездном эскорте», нашем предыдущем проекте, «карта» никакого значения не имела: звезды расставлялись случайно и не влияли ни на что, а положение остальных объектов либо задавалось прямо в коде, либо определялось случайно. Это годится далеко не для всякого проекта. А значит, нам пора добавить к нашему движку карту местности .

Как это будет выглядеть, вы, вероятно, уже догадываетесь - ставим на окно проекта объект-карту, а потом прописываем ее в свойстве Map нашего движка.

Так-то оно так… но у нас далеко не один класс карты. Посмотрим подробнее…

Типы карт

Карта состоит из некоего ландшафта и объектов , установленных на нем. Ландшафт чаще всего (но не всегда) разбит на клетки, которые называют tiles - плитками .

Как известно нам из школьного курса геометрии, плоскость можно без промежутков и наложений покрыть правильными многоугольниками трех типов: треугольник (равносторонний), квадрат, шестиугольник. Треугольные поля не особо удобны, поэтому чаще применяются квадратные клетки или шестиугольники-«гексы».

С квадратами, в некотором смысле, жить проще: если у нас есть двумерный массив клеток, сразу понятно, как найти соседние с заданной клетки. Это +1 и -1 по каждому из двух индексов. С шестиугольниками все несколько сложнее… но зато гексагональная доска обладает очень ценным свойством: все направления в ней одинаковы. У квадратной сетки это не так: диагонали существенно отличаются от горизонталей и вертикалей. Поэтому для серьезных стратегических расчетов шестиугольники могут быть лучше квадратов.

Бывают и неплиточные карты. ЛКИ-Creator поддерживает два их типа: графовые и лоскутные.

Графовая карта - это карта, на которой значение имеют только несколько ключевых точек, плюс, возможно, особые области (например, непроходимые), а остальное - просто узор, игрового эффекта не имеющий. Так часто делаются звездные карты, как, скажем, в Master of Orion: звезды и черные дыры - ключевые точки, остальное - фон. Еще в этом режиме иногда делают глобальные карты, например, к ролевой игре.

Лоскутная карта разбита на области, и внутри области все точки одинаковы, двигаться по «лоскутку» нельзя. Это хорошо для глобальных стратегий, где провинция - минимальная единица территории.

Примеры карт из разнообразных игр, с указанием типа - на рисунках.

Итак, большинство двумерных карт (трехмерные - особая статья) можно разделить на четыре класса:

  • Прямоугольная - TLKIRectMap . Это плиточная карта, клетки - квадраты. Такая карта, например, в Civilization III.
  • Шестиугольная - TLKIHexMap . Плиточная карта с шестиугольными клетками. Используется во множестве wargames, и не только: так, например, традиционно делалась боевая карта Heroes of Might & Magic.

    Два этих типа карт - потомки общего класса TLKITileMap .

  • Графовая - TLKIGraphMap . У этой карты есть фон (свойство Background) и выделенные на ней ключевые точки - статичные объекты. Положение других объектов на этой карте выражается либо обычными координатами (как у космического корабля в межзвездном пространстве), либо привязкой к объекту (тот же корабль - на орбите планеты). Таковы карты Master of Orion, Arcanum (глобальная) и так далее.
  • Лоскутная - TLKIClusterMap . У нее есть свойство фона, как и у графовой, и второе свойство - маска (Mask) , которое определяет, какая точка к какой области принадлежит, и свойство Borders , задающее связи между «лоскутками». Так устроены карты, например, в Medieval: Total War или Victoria.

Это важно: классы карт описаны не в модуле LKI2dEngine, а в LKI2dMap.

Углы наклона

Но если вы думаете, что этим и исчерпываются возможности ЛКИ-Creator"а по отображению карт, то вы сильно ошибаетесь.

Карта может быть представлена видом сверху или же изометрическим - взгляд под углом к вертикали. Например, карта Civilization III или Heroes of Might & Magic IV - изометрические, а в Civilization I принят вид сверху.

Обычно изометрия в ходу у плиточных карт, а графовые обходятся видом сверху, поскольку масштаб у графовых карт обычно мельче. Но бывают и исключения: например, в Medieval: Total War - лоскутная изометрическая карта.

За изометричность отвечает свойство карты IsIsometric и два параметра, задающие угол, под которым смотрит наша камера: Phi и Theta .

Первый отвечает за поворот карты относительно вертикальной оси: например, если задать его равным 45 градусов (он измеряется именно в градусах), то клетка прямоугольной решетки будет ориентирована углом вверх, как в Civilization. При Phi=0 одна из сторон клетки будет горизонтальной.

Второй заведует наклоном камеры по отношению к вертикали. Для удобства он задан как соотношение горизонтальных и вертикальных единиц длины. Скажем, если мы хотим, чтобы наша клетка рисовалась по высоте вдвое меньше, чем по ширине, нам надо присвоить Theta значение 2.

При плиточной карте выбирать эти углы произвольно нам не дано: все-таки у нас (пока) не 3D. Они напрямую зависят от параметров плиток. Например, если она у нас ромбообразная, углом вверх, и вертикальная ось вдвое меньше горазионтальной, то мы обязаны задать параметры 45 и 2.

А вот графовые и лоскутные карты дают право назначать эти параметры как угодно (и даже, при желании, менять их в процессе), но увлекаться этим не следует - помимо того, что такие повороты отнимают немало времени, они еще и не слишком здорово выглядят. И не забудьте, что, если карта у вас художественная, с картинками, надписями и т.п, то они повернутся вместе с нею… Вообще, лоскутную карту порой бывает проще отрисовать уже с учетом нужного поворота - благо расстояния там зачастую не играют никакой роли.

Стыки

Лоскутная карта, вид сверху.

У плиточных карт есть еще одна проблема - стыковка плиток. Ею заведует параметр TileBorderStyle . Чаще всего это tileStraight , режим, в котором плитки просто прилегают друг к другу без каких-либо краевых эффектов, или tileBorder , в котором рисуются линии, отсекающие одну плитку от другой - границы клеток (в последнем случае не забудьте определить цвет решетки в параметре TileBorderColor ).

Но есть и более хитрый вариант, когда одинаковые плитки прилегают друг к другу без изменений, а разные - с использованием специальной «переходной» плитки. Так делают обычно, если карта состоит в основном из широких пространств одного типа территории, скажем, больших зеленых площадей, а отдельная клетка не важна и не должна замечаться игроком. Такова карта Heroes of Might Magic. А вот если каждая клетка обрабатывается отдельно, как в Civilization, тогда этот метод не годится, и лучше четко отделить клетки друг от друга. «Слитная» технология (ее еще называют масочной ) задается значением TileBorderStyle, равным tileMasked . Об их устройстве мы поговорим в другой раз - это достаточно сложная тема.

Плитка

Элемент карты - объект класса TLKITile - обладает простой структурой. В нем изначально заложены: координаты, спрайт, который его рисует, код типа плитки (по которому определяется, что у нас тут - холм, пустыня, дорога, море?) и проходимость (это актуально в большинстве игр). Последняя - это число единиц хода, которые тратятся на передвижение через эту плитку сухопутным отрядом. Для непроходимых плиток здесь стоит отрицательное число.

Еще один параметр - Objects , список находящихся на этой плитке объектов (типа TLKIGameObject).

Чтобы узнать, по какой клетке щелкнули мышкой, у карты есть метод MouseTile (x,y), возвращающий выбранную плитку.

В числе методов плитки есть IsNeighbour (Tile, Distance). Эта функция возвращает истину, если плитка Tile отстоит от данной не более, чем на Distance клеток (по умолчанию этот параметр приравнивается единице, то есть, если вы напишете просто IsNeighbour(Tile), функция даст истину для непосредственно прилегающей к данной плитки. У квадратной решетки «соседями» считаются и те плитки, что граничат по диагонали.

Функции FirstNeighbour и NextNeighbour используются для проверки всех клеток, соседних с данной. Первая из них указывает на какую-то клетку-соседа, а вторую можно вызвать только после вызова первой, и она выдает следующих соседей, по одному.

Перебор соседей

// Нанесение повреждений по клетке

procedure TObeliskTile.Damage(dmg: integer);

if (Objects.Count > 0) and // У нас может быть

// не больше одного объекта на клетке

(Objects.ID > 0) // Пассивные объекты

// не повреждаются

Dec(Objects.Hits,

// Автоматически вычитаем из повреждений защиту

Max(0,dmg-(Objects as TObeliskGameObject).Defense);

if Objects.Hitsthen Die; // Убираем убитых

// Атака огненным шаром

procedure TObeliskTile.Fireball;

var Neighbour: TObeliskTile;

Neighbour:= FirstNeighbour as TObeliskTile;

Neighbour.Damage(6);

Neighbour:= NextNeighbour as TObeliskTile;

until Neighbour = nil; // Пока не кончатся соседи

Пример - на врезке «Перебор соседей». Эта процедура обсчитывает удар огненным шаром по клетке и всем ее соседям.

Это интересно : для ее работы совершенно неважно , шестиугольная у нас решетка или квадратная.

Часто нам требуются еще какие-то параметры, и обычно класс плиток, из которых состоит карта - потомок TLKITile. Так и в примере - TObeliskTile унаследовано от TLKITile.

Это важно: если мы вносим на наш игровой экран плиточную карту, координаты, а также методы TLKIGameObject, связанные с дистанцией, по умолчаниюначинают измерять расстояние в плитках, а не в точках. Координаты же кнопок, значков и т.п. продолжают мериться в пикселах! Но этот режим можно и отключить - это бывает полезно для стратегий реального времени.

Выбор карты

Итак, возьмем для начала прямоугольную решетку (TLKIRectMap), изометрическое отображение (угловые параметры 0, 1.5). Пусть сетка у нас рисуется (стиль tileBorder). Укажем движку, что именно эту карту надо отображать. Пока что все нужные действия совершены без написания единой строки кода.

Эти операции надо сделать до инициализации движка, как и объявление шрифтов.

Фигурки объявим, как и раньше - спрайтами.

Редактор карты

Лоскутная карта, изометрическая.

Трудностей тут довольно немного. Такой же точно движок, такие же объявления плиток… Интерфейс, вроде выбора плитки, загрузки/сохранения и т.п., можно запросто сделать стандартными средствами Delphi: никто же не заставляет нас переводить его в полноэкранный режим. Разбирать это здесь мы не будем - все есть в файле с примером. В коде примера сознательно использован простейший способ; при желании можно, например, палитру объектов и палитру плиток делать графическими.

В редакторе есть всего две незнакомых нам особенности. Первая довольно проста: это новая функция мыши, предназначенная специально для «плиточных» карт. Функция TLKIRectMap.SelectTile возвращает нам указатель на именно ту плитку, по которой щелкнули мышью, так что мы легко можем обработать нажатие.

А вот вторая новинка заслуживает более тщательного рассмотрения.

Вообще-то существует множество способов сохранять в файл и считывать из него данные. Мы выбрали способ, закодированный в файле CannonBase . Cannon - это средство для считки и записи объектов-потомков TCannonObject с контролем типов и некоторыми другими особенностями.

Посмотрим на код («Запись карты»).

Запись карты

procedure TObeliskMap.Save;

var i,j: integer;

InitSave(FName);

WriteStr(MapName);

Write(Map.Width, SizeOf(Map.Width));

Write(Map.Height, SizeOf(Map.Height));

for i:=0 to Map.Width-1 do

for j:=0 to Map.Height-1 do

Write(Map.Tiles.Code, SizeOf(integer);

Вот как это работает. Сперва нужно открыть файл специальной процедурой InitSave , у которой единственный параметр - имя файла. Затем сохраняем заголовок для контроля типов - специальной процедурой WriteHeader . Потом записываем все, что нам нужно, используя процедуру WriteStr для строк, а для всех остальных полей - Write (ее второй параметр - размер записываемых данных в байтах). По мере необходимости для полей-объектов можно написать собственные процедуры Save c записью заголовка. Наконец, закрываем файл процедурой FinSave .

Все объекты, у которых есть свой заголовок, надо отдельно объявить. В разделе Initialization модуля (необязательный раздел, идущий после Implementation , в котором находятся команды, которые надо выполнить в самом начале, при запуске программы) вы должны написать такую, например, строчку:

RegisterUserName(tpMap, "TObeliskMap");

TpMap - это константа, которую вы тоже должны объявить. Приравняйте ее, скажем, 1. А в конструкторе объекта TObeliskMap присвойте значение этой константы параметру TypeID .

Зачем такая возня? Помимо проверки соответствия типов, вы получаете одно очень важное преимущество.

Если формат файла изменится, скажем, из-за добавления новых полей - вам не понадобится писать никаких «конвертеров», преобразующих старые файлы в новые. Ваш код автоматически прочитает их.

Такой код автоматически инициализирует новое поле как пустое, если в файле оно не сохранено. А записывать файл можно, просто добавив строку WriteStr(Name) в самый конец.

Замечание: если вам все равно пока непонятно, для чего такой процесс, не беспокойтесь. Можно пользоваться более привычными методами записи-сохранения. Но в действительно масштабных игровых проектах этот путь дает изрядные преимущества.

Играем

Первым делом нам нужно создать новый класс, порожденный от TLKIGameObject. Свойств старого нам будет не хватать. В новом классе нужно добавить поля для основных характеристик: дальнобойности, передвижения и так далее.

Это важно: наш старый параметр скорости остается с нами, но он обозначает скорость движения фишки по экрану, а не то расстояние, которое она пройдет за ход. Если бы мы делали стратегию реального времени, нам бы не потребовалось нового параметра, а так - придется его вводить.

На наш экран нанесем кнопки TLKIButton в форме лучников, мечников, мага, призрака, рыцарей.

Сначала у нас идет расстановка. Определим зону расстановки для одной стороны как верхние три «строки» карты, для другой - как нижние три «строки».

Код устроен так. При нажатии на любую из кнопок активизируется установка соответствующего бойца; щелчок по незанятой клетке в области расстановки помещает фигурку туда и отключает кнопку. Как только все кнопки отключены - ход передается противнику.

В начале каждого нового хода все кнопки включаются снова: это делается затем, чтобы человеку было проще заметить, кем он еще не походил. Соответственно, щелчок по кнопке выделяет фигурку, а как только ход сделан - кнопка пропадает. Еще одна кнопка - «Конец хода» - появляется только после фазы расстановки.

Мы уже делали в прошлый раз операции по включению и отключению интерфейсных элементов, так что подробно разбирать эту операцию не будем - посмотрите в коде примера.

Ход фигуры

// Если выбранная клетка занята противником - атакуем,

// если свободна - передвигаемся, если занята своими

// или препятствием - игнорируем нажатие

Tile:= Map.MouseTile(MouseX, MouseY);

if (Tile = nil )// Щелчок за пределами игрового окна

then exit;

// Перемещение

if (Tile.Objects.Count = 0)

and (Dist(Self)

and not Moved then

// Проверяем, удается ли прийти туда

if not HasWay(Tile) then exit;

MoveObj(ID, Tile.x, Tile.y);

// Игра походовая - перемещаем сразу же

Moved:= true;

//

if Attacked then

Icon.IsVisible:= false ;

// Атака

if (Tile.Objects.Count > 0)

and (Dist(Self)

and not Attacked then

Obj:= Tile.Objects;

// Атакуем только врагов

if Obj.Side = Side then exit;

Obj.Damage(dmg);

Attacked:= true;

// Если ход сделан полностью - убираем значок

if Moved then

Icon.IsVisible:= false ;

Ход обрабатывается так (см. «Ход фигуры»). Находится клетка, по которой щелкнули. Если на ней враг, и они в пределах дальнобойности - ему наносится вред, если она пустая и в пределах дальности хода - фигура перемещается (если позволяют препятствия), если же она занята, но не врагом - нажатие игнорируется.

Когда походили обе стороны, действуют драконы. Они действуют очень просто: выбирают ближайшего не-дракона, который находится в пределах 7 клеток от них, и атакуют. См. код «Действия дракона».

Действия дракона

// Проверяем плитки в пределах 7 клеток от дракона

for i:= Max(0, x - 7) to Min(MaxSize, x + 7) do

for j:= Max(0, y - 7) to Min(MaxSize, y + 7) do

if (Map.Tiles.Objects.Count > 0) and

(Map.Tiles.Objects.Code>1)

// 0 - код препятствия, 1 - дракона

then begin

// Выбираем точку для перемещения

if x=i then ax:= i

else if x>i then ax:= i+2

else ax:= i-2;

if y=j then ay:= j

else if y>j then ay:= j+2

else ay:= j-2;

MoveObj(NO, ax, ay);

// Атакуем

Map.Tiles.Damage(12);

// Прерываем цикл: не больше одной атаки

// каждым драконом за раунд

Наконец, осталось только проверить, не занято ли больше половины обелисков войсками одной стороны - и если занято, то остановить игру и объявить победителя!


Итак, у нас получилась стратегическая игра. Однако для полного счастья не хватает, в первую очередь, искусственного интеллекта, который позволит придать игре однопользовательский режим (простейшую процедуру управления драконами не считаем). Им-то мы и займемся в следующий раз. До встречи через месяц!

В будущих номерах

В следующих номерах мы поговорим о:

  • системах «частиц» (particles) для отображения дыма, искр и т.п.;
  • работе с прозрачностью;
  • трехмерных движках;
  • основах AI;
  • отладке программы;
  • создании замысла и сценария игры,
  • написании дизайн-документа;
  • игровом балансе;
  • продумывании игровых персонажей и их реплик;
  • работе с Photoshop и трехмерными пакетами;
  • анимации;
  • музыке и озвучке;
  • и многом другом.

Все это вполне реально научиться делать своими руками. Вы скоро в этом убедитесь.

Пишите нам…

Тем, кто считает, что пакет можно чем-то дополнить: во-первых, не забудьте, что на нашем диске сегодня еще не финальная версия пакета, а только та, в которой реализованы описанные в наших статьях функции. Возможно, что-то из ваших идей уже реализовано и ждет своей очереди (см. врезку «В будущих номерах»). И в любом случае: предлагая нам какую-то идею, попытайтесь обосновать, почему ваше предложение полезно сразу для многих игр, а не только для вашей конкретной.

Для самостоятельной работы

В ожидании следующего номера можно заняться своим собственным проектом, а можно попробовать усовершенствовать этот. Вот несколько идей для самостоятельной реализации:

  • разделить объекты-препятствия на уничтожимые (деревья и кусты) и неуничтожимые (камни), и сделать так, чтобы огненные шары и дыхание дракона сжигали растительность;
  • организовать на месте, где сработала огненная атака, ямы (бурая клетка) либо полыхающий несколько ходов пожар (красная клетка);
  • разрешить мечникам и рыцарям прикрывать соседей, давая им +1 к защите;
  • сделать передвижение фигурок по экрану плавным.

А если в реальном времени?

Сделать стратегию в реальном времени ничуть не сложнее, если только предоставить игрокам разные средства ввода. Проще всего сделать это по сети - об этом мы поговорим в одном из ближайших номеров. Еще понадобятся такие изменения:

  • не понадобится поле GameSpeed у класса TObeliskObject - пользуемся скоростью Speed из базового движка (cкорость перемещения по экрану равна игровой скорости);
  • отключается целочисленный обсчет расстояний;
  • переписывается код движения фигуры - с учетом того, что надо отрисовать траекторию в обход препятствий;
  • убирается кнопка "конец хода".

Вот и все. Попробуете сделать сами?

Во всех стратегиях предусмотрен редактор карт

От других жанров стратегии отличаются еще и тем, что позволяют геймерам сделать для игры самостоятельно. Для этого используются технические возможности встроенного редактора карт, который обязательно входит в игру наряду с обучающим . С помощью редактора карт можно не только создавать природные ландшафты, но и распределять магические артефакты, разрабатывать всевозможные квесты для героев, расставлять по игровому полю противников.

Чтобы создать карту для игры, не нужны специальные навыки

Для работы с редактором карт конкретной игры не нужны какие-либо специфические знания или навыки – все действия за геймера выполняет сам редактор. Чтобы создать карту для игры, необходимо всего лишь разобраться с интерфейсом редактора и встроенными в него модулями.

Итак, чтобы приступить к конструированию своей собственной , запустите редактор. В его правой части вы увидите широкую рабочую со множеством значков-символов. Каждый из них соответствует определенным объектам, которые будут располагаться на игровой – союзным юниты, вражеским отрядам, объектам ландшафта, постройкам и т.д. Если кликнуть на любой из них, откроется еще одна панель, в которой можно будет выбрать необходимый вам объект и поместить его на карту. Размеры выбранных можно регулировать, растягивая или, наоборот, ужимая курсором их формы.

Чтобы сделать карту для игры, проявляйте как можно больше фантазии

Первым делом при составлении новой карты необходимо заняться моделированием ландшафта. Выберете из соответствующего меню те природные объекты, которые вы хотите видеть . Постарайтесь проявить фантазию и не ограничивайтесь одним лишь горами – поместите на карту озера, лесные массивы, реки и пустыни.

Для того чтобы создать карту для игры, не забудьте разместить на ней армии ваших противников. Также разместите на карте всевозможные артефакты и квестовых персонажей. Помните, что чем разнообразнее создаваемая вами карта, тем интереснее в нее будет играть.

После окончания всех работ щелкните на кнопку Файл меню редактора и выберете путь сохранения только что созданной вами карты. При сохранении обязательно укажите ее имя. Затем экспортируйте карту в директорию игры, в которой хранятся . В разных она может называться по-разному – Maps, Exports. После этого просто запускайте игру и выбирайте созданную вами карту для новой игры.

Создание компьютерной игры (особенно FPS, в народе прозванной «бродилка»), требует от себя не только огромных временных ресурсов, знания основ дизайна и программирования, но и элементарного чувства вкуса. Впрочем, многое уже придумано до нас, и позаимствовав некоторые чужие достижения можно создать вполне себе неплохой шутер-бродилку .

Инструкция

Выберите движок. Создание собственного engine – дело настолько сложное, что далеко не каждая студия берется за это. К примеру, инструмент на котором создан «Half-life 2» - «Source» был использован более чем в 50-ти разных студий. Однако напрямую на Source (как и на «Unreal Engine» («Gears of war»), как и на «CryEngine» («Crysis»)) требует нескольких месяцев обучения. Существуют инструменты вроде «Garry’s mod» для «Source», которые могут значительно облегчить работу движком – я бы посоветовал воспользоваться ими. Обратите внимание также на FPS Creator.

Продумайте . Ясно «представьте мир», в котором будут происходить события вашей игры (будь то далекое будущее или зараженный вирусом город). Продумайте сюжетную линию и основных персонажей, в ней фигурирующих. Старайтесь не слишком усложнять действие, но и не допустить отсутствия сюжета. Возьмите как пример «Bioshok», где сценарная составляющая является важной частью игры.

Определите особенности геймплея. Нечто, что сможет «выделить» вашу бродилку из других. Например, «Portal» оказался популярен из-за оригинальной концепции, а «Half-Lifе» из-за постоянного разнообразия – вспомните, игрока все время помещали в новые ситуации и подбрасывали новых врагов. С другой стороны, игры про которые можно сказать «я где-то уже это видел» не оказываются так популярны среди людей.

Поработайте над . Очень важно, чтобы все задуманные вами идеи смогли воплотиться в жизнь. К примеру, разработчики «Counter-Strike», хоть и сделали весьма популярную игру, ошиблись в одном: неверно рассчитали баланс , из-за чего многими «стволами» игроки не пользуются вовсе. Поэтому в ваших же интересах, чтобы все содержимое будущей бродилки работало так, как вы задумали.

Соберите команду. Ваше мнение, как главного разработчика, может и будет решающим, но конструктивная критика необходима всегда. Более того, другие люди могут взять на себя значительную нагрузку по созданию карт, моделей и общего дизайна уровней. К тому же, так вы сможете устраивать мозговые штурмы и получить на выходе гораздо более качественный продукт, нежели тот, который вы бы делали в одиночку.

Некоторые из компьютерных игр становятся популярными только стараниями фанатов с их непреодолимым желанием улучшить любимый продукт. Каждый геймер рано или поздно задумывается о том, как можно усовершенствовать ту или иную игру, создав уникальный мод к ней.

Инструкция

Проверьте в интернете, нет ли у игры уже готовых модификаций. Это необходимо, чтобы узнать, насколько податливой к изменениям структурой обладает игра. В качестве яркого примера можно привести игру Counter Strike. У нее есть несколько тысяч любительских модификаций, поскольку ее движок располагает к созданию и легкой установке различных модификаций, в отличие от игры Bioshok, которая на сегодняшний день имеет лишь несколько дополнений.

Воспользуйтесь редактором от разработчиков игры для создания мода. При этом у вас не возникнет проблем с адаптацией дополнений, поскольку они будут созданы на таком же движке, который был использован и для оригинальной игры. В качестве примера яркого и мощного редактора можно привести приложение для создания карт к Warcraft 3. Оно позволяет любому геймеру задействовать всю свою фантазию без каких-либо ограничений.

Запустите редактор и приступите к созданию мода. Не расстраивайтесь, если не нашли официальный инструмент. Возможно, что в интернете можно скачать неофициальный. Поищите, и не исключено, что сможете обнаружить что-нибудь подходящее.

Попробуйте создать мод при помощи редактора. Для этого пройдитесь по форумам игровой тематики. На многих из них представлены полезные советы, открывающие новые возможности и функции стандартного редактора, о которых вы раньше не догадывались. Можете также посмотреть обучающие видеоролики по созданию новых локаций и персонажей. Не забывайте искать регулярно дополнения к редактору игры.

Используйте приложение 3d Max, которое позволяет создавать модели для модификаций. Прежде всего, убедитесь, что создаваемая модель будет совместима с игрой. Чтобы установить только что созданное дополнение, достаточно будет заменить новым исходный файл в папке с игрой. Назовите его также, чтобы исключить необходимость в корректировке пути обращения к файлам.

Видео по теме

Развитие компьютерной технологии сделало возможным использование ПК не только для работы, но и для развлечения. При помощи локальной сети можно играть одновременно в одну игра на нескольких компьютерах.

Инструкция

Чтобы объединить компьютеры в локальную сеть , нужно приобрести необходимое оборудование. Купите «хаб» (количество должно соответствовать количеству персональных компьютеров или превышать его), патч-корд (специальный кабель, соединяющий компьютеры в локальную сеть), сетевые (если не имеются встроенные).

Выберите месторасположение «хаба». Он должен находиться примерно на одинаковом расстоянии от каждого компьютера. Подключите его к сети.

Теперь необходимо настроить сеть для игр. Зайдите в «Панель управления» и в свойства локальной сети. Необходимо указать IP-адрес для каждого ПК. Первый компьютер должен иметь адрес 192.168.0.1, второй – 192.168.0.2 и так далее, в зависимости от количества компьютеров. Маску подсети укажите 225.225.225.0. Теперь зайдите в командную строку и введите 192.168.0.1-t. Если пошла строка «ответ от…», соединение настроено правильно. Такую операцию проделайте, соответственно, для каждого компьютера.

Counter Strike является сетевой командной компьютерной игрой жанра «шутер» от 1-го лица. Она рассчитана в первую очередь на игру по сети. Но играть в CS вы можете и в одиночку, установив себе ботов – программные модули искусственного интеллекта, которые заменят вам реального противника. Пусть они и не блещут тактическими способностями, но зато могут вас натренировать для игры по интернету с такими же пользователями ПК, как и вы.

Инструкция

Перед тем как создавать ботов, нужно сначала найти программу, которая позволит вам это сделать. Таких программ несколько – POD-bot, Zbot, YaPb и другие. Одной из наиболее популярных программ для создания ботов является Zbot, потому как она достаточно проста в установке и использовании.

Скачав архив с программой Zbot из интернета, распакуйте его при помощи архиватора типа WinRar, 7Zip, WinZip, PowerArchiver в папку с игрой (по умолчанию – C:/cstrike). Программа будет спрашивать разрешение на замену некоторых файлов, ответьте согласием.

Запустите CS, создайте игру на любой понравившейся карте. Когда игровой мир загрузится, выберите команду Counter Terrorists или Terrorists. Далее откройте консоль нажатием на тильду (в русской раскладке это буква «ё»).

По умолчанию при добавлении ботов или подключении к игре реальных игроков численность команд уравнивается, однако если вы захотите, к примеру, поиграть против 5 компьютерных противников в одиночку, пропишите следующее:mp_limitteams 0mp_autoteambalance 0Здесь первая команда отключает лимит на численность игроков, а вторая – автоматический баланс, как раз обеспечивающий «уравниловку» в командах. Нули при необходимости вы можете заменить другими числами.

Теперь добавьте ботов. Сделать это можно несколькими способами:1. Добавление через консоль. Напишите для этого в консоли bot_add_t или bot_add_ct, что соответствует добавлению одного бота в команду террористов или спецназовцев соответственно. Сколько нужно добавить ботов, столько раз и придется вводить команду.2. Добавление посредством нажатия кнопки H (англ.) на клавиатуре. Далее появится меню, где нужно выбрать, за какую команду будет играть добавляемый бот.3. Автоматическое добавление ботов осуществляется с помощью ввода в консоли команды bot_quota_X. Здесь X – это необходимое суммарное количество ботов.

Студия Valve умеет безошибочно определять тенденции на рынке компьютерных игр. Более того – зачастую она сама эти тенденции и создает. Отличным тому примером является шутер Left 4 Dead: это одна из первых игр, полностью сделавших ставку на кооперативное прохождение. Проект был реализован настолько качественно, что многие игроки и по сей день уделяют ему значительное внимание – и продолжают устраивать сетевые матчи.

Инструкция

Открепите игру от Steam. Формально, создавая матч через консоль, вы обходите официальные сервера, кооперируясь напрямую с угодным вам игроком. Вполне очевидно, что, нарушая правила, вы постоянно будете наталкиваться на сообщения с предупреждениями от разработчиков. Чтобы избежать лишних неудобств, нужно проделать следующую операцию: скачайте официальный клиент Steam, зайдите в пункт «Игры» и кликните по «добавить стороннюю игру в библиотеку». В качестве сторонней игры и будет выступать «Left 4 Dead». Представляя продукт в таком качестве, вы полностью отказываетесь от официальных бонусов (впрочем, никто не мешает позже заново «подключить» игру к клиенту).

Демиурги 2 * XIII * Black&White * Contract J.A.C.K. * Enclave

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Мастерская

Демиурги 2
Где взять:
1. www.igray.ru/files/patch/Etherlords2_editor_103_ru.zip (для русской версии игры)
2. http://3dgamers.planetmirror.com/pub/3dgamers/games/etherlords2/Thirdparty/el2editor_103eng.exe (для английской)

Редактор карт.
3. С нашего CD/DVD
Возможности: 90%
ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Редактор карт
предназначен для создания и редактирования одиночных миссий.
Интерфейс утилиты стандартен. Слева располагаются инструменты для создания ландшафта и объекты, которые можно установить на карту: здания, монстры, ресурсы и т.д. Посередине находится окно редактирования.
В нем объекты отображаются так же, как они будут выглядеть в игре, или же в виде аксонометрического чертежа. Справа помещена мини-карта, список установленных объектов и их свойства. Например, для лавок нужно указать набор заклинаний, которые может приобрести игрок, а для шахт - количество ресурсов. С помощью списка вы можете быстро отыскать объект на карте: достаточно кликнуть по нужному названию (очень удобно при создании большой карты, где количество объектов переваливает за сотню).
Для установки объектов необходимо выбрать нужный объект из списка и перетащить его в окно редактирования. Таким же образом происходит и создание ландшафта: выбираете размер кисти, тип ландшафта и начинаете рисовать на карте.

С помощью дополнительной утилиты Monster Editor , которая поставляется вместе с редактором,несложно создавать
уникальных героев и монстров, а также редактировать существующих. При создании нового персонажа необходимо указать графическую модель существа, настроить уровень AI, задать количество жизни, сформировать набор заклинаний и скиллов. Также можно импортировать/экспортировать созданных монстров. Внимание: колоды нужно создавать для всех трех уровней сложности: если создать только одну колоду, новый персонаж не активируется в игре.
В меню Properties нужно задать имя миссии, ее описание, файлы со скриптами, а также условия победы и поражения. Для создания скриптов используется язык Lua . Он достаточно сложный в освоении, но возможности его воистину безграничны.
Специальной утилиты для написания скриптов не предусмотрено, поэтому приходится использовать сторонние программы. Вместе с редактором устанавливается документ с описанием всех скриптовых функций. Обратите внимание, что без скриптов на карте ничего не будет происходить. Миссию невозможно будет выиграть или проиграть.
Для запуска редактора вам нужна та же его версия, что и у игры. Например, для использования редактора версии 1.02 нужно установить на "Демиургов" патч 1.02. На нашем компакте и DVD лежит несколько версий утилит, чтобы у вас не было проблем с редактированием. Выбирайте нужную вам версию, устанавливайте и приступайте к созданию карт.
ВЕРДИКТ: Простота использования в сочетании с широкими возможностями делает редактор "Демиургов 2" идеальным средством для создания одиночных миссий к игре. Так и хочется его за что-нибудь поругать, но при ближайшемрассмотрении оказывается не за что.
РЕЙТИНГ “МАНИИ”: 5/5
XIII
Где взять:
1. ftp://3dgamers.in-span.net/pub/3dgamers4/games/xiii/Thirdparty/mapxiii.zip
2.
С нашего CD/DVD
Возможности: 100%
ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Редактор предназначен для создания одиночных миссий, мультиплеерных карт и полноценных компаний. Также можно изменять оригинальные уровни игры. Игра сделана на движке Unreal : редактор XIII отличается от UnrealEd лишь форматом сохраняемых карт.
Для тех, кто не знаком с UnrealEd,
проводим краткий ликбез. Интерфейс редактора прост и удобен. Бо льшую часть экрана занимают четыре окна редактирования, в которых отображается уровень в разных проекциях. Слева от окна обзора находится панель с инструментами для изменения режимов редактирования, создания шаблонов и вырезания деталей уровня. Наверху находится группа кнопок, вызывающих дополнительные меню. Внизу - командная строка, через которую активируется часть действий и в которой ведется лог совершаемых действий. Лог пишется в отдельный файл, который можно просмотреть прямо из редактора, - совершенно незаменимая функция при создании больших уровней.
Редактор карт.

Чтобы сделать уровень, сначала нужно определить основной шаблон (по сути, нарисовать комнату-коробку), а затем с помощью других шаблонов вырезать куски уровня. С помощью шаблонов можно создавать не только архитектурные элементы уровня, но и пространства с особыми физическими свойствами, например лаву или воду. В завершение уровень покрывается текстурами и детализированными объектами.
В редактор встроен поисковик ошибок, который быстренько просканирует карту на наличие грубых недочетов.
При создании карты вы можете использовать стандартные модели или импортировать собственные, сделанные при помощи графических редакторов, таких как Maya 3D или 3D Studio Max . Помимо моделей, несложно встраивать в игру новые звуки, текстуры и другие элементы. Удобно сделана система расстановки вэйпойнтов для ботов. Также можно создавать ролики на движке игры при помощи специальной утилиты.
Созданную карту легко протестировать прямо из редактора. Самое интересное, что для этого совсем не обязательно, чтобы на винчестере была установлена игра. Достаточно запустить файл XIII.exe , который находится в корневом каталоге редактора,
и выбрать нужную карту.
Радует наличие подробнейшей документации, в которой описываются каждая кнопка и меню.
ВЕРДИКТ: UnrealEd - непростой редактор; как следствие, освоить XIII тоже непросто. Но, как говорится, овчинка стоит выделки. Освоившись с утилитой, вы сможете создавать уровни даже более сложные, чем есть в игре.
РЕЙТИНГ “МАНИИ”: 5/5
Редактор звуков
Black & White
Где взять:
1. http://storage.bwgame.com/mods/Black%20&%20White%20Scripting%20Tools.exe
2.
http://storage.bwgame.com/mods/Black%20&%20White%20Soundbank%20Editor.exe
3. С нашего CD/DVD
Возможности: 30%
ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: По прошествии трех лет разработчики наконец выпустили две утилиты, позволяющие модифицировать игру. Обратите внимание, что существует большое количество фанатских утилит, которые зачастую даже более функциональны, но, увы и ах, не способны тягаться с официальными утилитами в плане эргономики. Иными словами, пользоваться редакторами от разработчиков B&W - одно удовольствие.
Scripting Tools - редактор скриптов, но несколько необычный. Утилита, скажем так, распаковывает скриптовые файлы в удобный для изменения вид. Все настройки переписываются путем правки текстовых файлов. Изменению подвержены многие параметры: поведение AI, скриптовые ролики, характеристики существ. После того как скрипт будет готов, его нужно скомпилировать обратно в игровой формат.
Soundbank Editor - утилита предназначена для импортирования в игру новых и извлечения из игры оригинальных
звуков. Интерфейс прост. Слева находится краткая информация о файле: размер, месторасположение, битрейт, частота. Вверху - панель инструментов. Посередине - список выбранных мелодий. Чтобы добавить новые звуки, нужно лишь указать расположение файлов в формате wav , которые вы хотите поместить в игру, задать, в какой очередности они будут проигрываться, и скомпилировать их в игровой формат. Всего пара кликов мышкой - и вот уже в игре совершенно новая музыка и озвучка.
ВЕРДИКТ: Простенькие и удобные утилиты. Чуть-чуть поиграться со скриптами и изменить озвучку - этого зачастую достаточно, чтобы сделать небольшой мод для любимой игры. Обратите внимание на рейтинг. Четверка выставлена только за то, что редакторы не позволяют сильно изменять игру. За удобство в работе - однозначная пятерка.
РЕЙТИНГ “МАНИИ”: 4/5
Combat Mission 2
Где взять: Устанавливается вместе с игрой. Обновленный редактор прилагается к недавно вышедшему аддону к игре Combat Mission: Afrika Korps . На диске с оригинальной CM2 имеется лишь старая версия утилиты.
Возможности: 100%
ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Редактор предназначен для создания одиночных сценариев, мультиплеерных карт и полноценных компаний.

Создание карты происходит в нескольких самостоятельных утилитах.

New Battle\Operation - утилита для задания основных параметров одиночного сценария или кампании. Количество настроек огромно. Помимо стандартных - сколько ходов будет длиться игра, уровень снабжения бое
припасами, размер карты, - изменению подвержены и нестандартные параметры: год и месяц битвы (влияет на то, какие юниты будут доступны в игре); погода (насколько часто оружие будет выходить из строя и давать осечки); ветер (насколько часто бойцы будут промахиваться); мораль (определяет боевой дух солдат). Все настройки изменяются выбором новых значений в окнах. Необычно сделано создание брифинга. Сначала вам придется написать его код в Notepad , а потом - указать расположение файла в редакторе.
Unit Editor - редактор юнитов. Интерфейс прост и удобен. Вверху находятся фильтры, позволяющие отсортировать юниты по определенным признакам: нация, род войск... Слева отображаются доступные юниты. Справа - выбранные. Причем можно выбирать как отдельные взводы, так и целые батальоны. Это очень удобно при создании крупномасштабных битв. Также ведется подсчет (по количеству очков) общего количества юнитов на карте. Это позволяет следить за тем, чтоб все стороны были примерно равны по силе войск. Для каждого отряда можно провести более тонкую настройку. Указать количество боеприпасов, тип вооружения, боевой дух и ряд других параметров. Созданные отряды несложно сразу разместить на карте или определить в подкрепление.
Map Editor - редактор местности. Слева располагается панель инструментов. Посередине - окно редактирования. Все устанавливаемые объекты отображаются в виде значков. Создание карты происходит стандартным образом. Выбираете инструмент и рисуете им в окне редактирования. Новую карту легко протестировать прямо из редактора, минуя компиляцию.
ВЕРДИКТ: Редактор - по сути, набор утилит для редактирования, объединенных единым интерфейсом, - позволяет создавать полноценные дополнения к игре.
РЕЙТИНГ “МАНИИ”: 5/5
Enclave Где взять:
1. http://tryit.mange.org/starbreeze/OgierInstall_101.exe , http://tryit.mange.org/starbreeze/EnclaveGDK_102.exe
2. С нашего CD/DVD
Возможности: 100%
ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Редактор предназначен для создания полноценных модификаций и редактирования оригинальных игровых уровней.
Интерфейс программы достаточно прост; его можно освоить за несколько минут. Посередине находятся четыре окна редактирования, в которых отображается уровень в различных проекциях. Слева и снизу располагаются окна с инструментами.
После первого запуска активированы не все панели, поэтому, прежде чем начать работу, настройте интерфейс так, как вам удобнее. Создание любого уровня можно разделить на два этапа: вырезание простейших объектов (комнат, открытых пространств, тоннелей) при помощи брашей и затем покрытие уровня текстурами и детализированными объектами.
Помимо изменения уровней с помощью редактора, несложно
создавать новые игровые модели оружия, боевой техники. Третья функция утилиты - редактирование анимации для моделей. Можно делать новых персонажей - для этого необходимо указать их основные параметры, тип модели и AI, - а затем анимировать их. Кроме этого, утилита позволяет создавать новые пространства с особыми физическими свойствами, по сути - карты с характеристиками, отличными от оригинальных. Хотите невесомость - легко. Желаете двойную гравитацию - нет проблем.
Вы можете делать собственные ролики на движке игры
и вставлять их между миссиями. В редактор встроена функция для подсчета общего количества моделей и источников света, установленных на карте. Это позволяет следить за тем, чтобы карта не была перегружена объектами.
Также можно импортировать в игру собственные текстуры. Причем редактор умеет работать с различными графическими форматами: tga , gif , jpg , pcx . Чтобы добавить текстуру, достаточно выбрать картинку, указать группу, к которой она относится, и скомпилировать конечный файл.
Новую карту можно проверить прямо из редактора, минуя сохранение. Единственным минусом редактора можно считать нестабильную работу. Утилита постоянно вываливается на рабочий стол .
ВЕРДИКТ: Очень мощная утилита. Позволяет создать новую игру на движке Enclave.
РЕЙТИНГ “МАНИИ”: 5/5
No One Lives Forever: Contract J.A.C.K.
Где взять: Устанавливается вместе с игрой
Возможности: 100%

ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Редактор Contract J.A.C.K. является очередной версией редактора DEdit . Прежде чем начать создавать карты, вам необходимо распаковать ресурсы игры. Для этого запустите unrez.bat . Процесс распаковки может занять 5-10 минут. Внимание: если редактор при запуске требует библиотеки mfc71.dll и msvcp71.dll , скопируйте эти файлы из корневой директории игры в папку ...\Tools\Bin .
Утилита DEdit предназначена для создания новых карт. Интерфейс достаточно прост. Вверху основного окна находится панель инструментов. Посередине располагаются четыре окна
редактирования, отображающие уровень в разных проекциях. Слева находится панель с закладками, на которой отображаются модели, текстуры и звуки, которые можно установить на карту. Все перечисленные объекты можно просмотреть прямо в редакторе.
Создание уровня происходит так: сначала из брашей вырезается архитектурные элементы, затем устанавливаются источники света, в завершение уровень покрывается текстурами и детализированными объектами.
В набор утилит входит программа для просмотра и редактирования моделей - ModelEdit . С ее помощью несложно просматривать оригинальные модели и вносить в них серьезные изменения. Также вы можете импортировать в игру собственные модели. Они должны быть созданы в Maya 4.0 или 3D Studio Max и конвертированы в формат, понятный утилите (плагины устанавливаются вместе с редактором).
Утилита FxED предназначена для создания спецэффектов.
Для добавления новых звуков и музыки используется программа WaveEdit . Мелодии должны быть записаны в формате wav . Также с помощью специальных утилит можно писать собственные скрипты и изменять AI.
Часть параметров несложно отредактировать вручную при помощи Notepad или любого другого тестового редактора.
К набору утилит прилагается подробнейший мануал, детально описывающий все функции каждой программы. Лежит он в папке ...\Tools\Docs .
ВЕРДИКТ: Набор утилит, позволяющих создать совершено новую игру. Перед началом работы советуем прочитать цикл статьей "Свой среди чужих, чужой среди хищников: Создание уровней для Aliens versus Predator 2" , опубликованных в "Игромании" №12 , 2002 и №01 , 2003 , где рассматриваются все тонкости редактора DEdit.
РЕЙТИНГ “МАНИИ”: 5/5

Итак, убеждаемся, что у нас есть крайней версии (на данный момент актуальная версия 0,4), и запускаем редактор:
а). с Рабочего стола (если при инсталяции не были сняты галочки "создать значки на Рабочем столе");

б). "Пуск/Программы/RWG-team/RWG - Truth of War - Editor";
в). Путь в каталоге игры: Truth_of_WarEditorRWG-ToW.exe.

Запуск редактора начинается с загрузки ресурсов игры (здания, ландшафт, объекты, юниты), после чего перед нами открывается окно редактора.

Чтобы создать новую карту,необходимо выполнить следующие действия:
а). "Карта/Новая карта";

б). Создать новую карту, нажав иконку "Новая карта" на Панели инструментов редактора.

В обеих случаях вам будет предложено выбрать тип местности (лето 38-42; лето 43-45; Зима; Джунгли; Пустыня) и размер карты (128х128; 256х256; 384х384; 512х512). Стоит помнить, что наборы юнитов, и даже состав воюющих сторон в разных схемах отличается. Так, в схеме "лето-38-42" нет большинства наземных юнитов США, так как на европейском ТВД они не присутствовали, в схеме "лето 43-45" нет японцев и французов, так как Франция была оккупирована Германией (несколько французских танков можно найти в каталоге немецких юнитов, раздел "танки"), а Япония вынесена в схему "Джунгли".Также разнятся в этих схемах состав ехники РККА и Вермахта, причем у последнего - даже камуфляж. В зимней схеме нет Японии, Франции. В пусынной - Японии и СССР. В схеме "Джунгли" нет Германии и Италии, а японцы представлены почти всей серийной техникой.

Чтобы нарисовать карту, надо разобраться в дереве инструментов,которое по дефолту находится слева. Самостоятельно его можно разместить где угодно.

Чтобы разместить нужные объекты, просто необходимо кликнуть на категории, выбрать на панели картинок нужный вам объект и расположить его в нужном вам месте. Некоторые категории делятся на подкатегории (значок "+"). Так в категории "Дома" здания расфасованы по разным типам, что облегчает их поиск, а в категории "Прочие флаги" присутствуют подкатегории: Непроходимость; Отмели;, Без волн; Без понтонов; Полная непроходимость.

Чтобы посмотреть сетку ячеек, необходимо нажать клавишу F3, чтобы скрыть вертикальные объекты - клавишу F4.

Создание карт - дело нелегкое, требующее терпения и усидчивости. Но каждый волен создавать историческую или произвольную местность- полная свобода творчества. Конкретных критериев нет, главное - чтобы картабыла красивой, яркой и живописной. Объекты надо расставлять так, чтобы можно было между ними передвигаться (если автор карты не желает иного), дороги и жд-колеи должны быть правильно состыкованы с мостами, мосты - состыкованы с обеими берегами водных преград.

Создание новой миссии - отдельный пункт. Ее можно создавать по ходу работы над картой, или на уже готовой карте (исходники карт лежат в папке Maps.src, путь Truth_of_WarEditor).

Новую миссию, аналогично карте, можно создать 2-мя способами:

а). "Миссия/Новая миссия";

б). Создать новую миссию, нажав иконку "Новая миссия" на Панели инструментов редактора.

В обеих случаях вам будет предложено выбрать размер миссии, который, увы, не может превышать размер карты.

Миссия включает в себя такие основные составляющие как юниты, зоны и скрипты - это основа каждой миссии.

Скриптами задается алгоритм поведение юнитов на карте, это отдельная доволе-таки обширная тема, потому в данной статье подробно мы их рассматривать не будем. Также присутствуют такие параметры как "Задание" (описание миссии), "Всплывающие сообщения" (сообщения в игре), "Игроки" (цвет юнитов, взаимодействие сторон, направление авиаподдержки), "Генерировать тактическую карту" (создает картинку местности для брифинга при компиляции), "Подкрепления" (для отправки на карту автоматически или по скрипту), "Группы" (юнитам, которые по скрипту будут действовать в указанных маппером зонах, устанавливаются группы, как на карте, так и в подкреплениях/десантах).

Параметр "Дополнительные настройки миссии" включает в себя название миссии, название (на английском языке!) файла для локализациии, погоду (доступно: нормальная погода (нет), туман, дождь, снег).

Данная статья может быть изменена/доработана автором или администрацией сайта в соответствии с пожеланиями пользователей.

Для более детального изучения редактора можно скачать



просмотров